reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

AMD potvrzuje: aktuální Radeony plně nepodporují DirectX 12

5.6.2015, Jan Vítek, aktualita
AMD potvrzuje: aktuální Radeony plně nepodporují DirectX 12
Jedním z hlavních taháků nových Windows 10 bude API DirectX 12, jehož podporu pro současnou generaci karet ohlásila jak firma AMD, tak NVIDIA. V případě AMD ale tato podpora nebude úplná, ale je vůbec důležitá?
AMD již samo ústy Roberta Hallocka (ředitel, Global Technical Marketing) potvrdilo, že karty, které jsou v současné době na trhu (nemluvíme tedy o chystaných Radeon Rx 300), nemají plnou podporu DirectX 12. Ta se totiž dělí na tři části, respektive úrovně, přičemž ta první se týká vyššího výkonu, o němž se tolik mluví. DirectX 12 ale přinesou i řadu technologických novinek, které mají přinést lepší obraz, čili lépe vypadající hry. Dělí se na Feature Level 12_0 a Feature Level 12_1.




podpora DirectX 12 u nové GeForce GTX 980 Ti


Pak je tu ještě Feature Level 11_1, což odpovídá API DirectX 11 a právě na této úrovni končí karty AMD s architekturou GCN 1.0, například Radeon R9 280X. Nejlepší Radeony (R9 285 Tonga a jiné) s GCN 1.1 a 1.2 pak podporují Feature Level 12_0, ale 12_1 nepodporuje žádná současná karta AMD. NVIDIA je tak v tomto napřed, protože její karty s čipy Maxwell podporují i Feature Level 12_1, ale pozor, to neplatí pro GTX 750(Ti), ale pouze pro GTX 900 nebo TITAN X. Na druhou stranu, pokud nemáte jednu z nejnovějších karet NVIDIA, pak se musíte také spokojit s Feature Level 11_1, takže žádný mezistupeň tu není. Robert Hallock ale říká, že většina her ani nebude využívat možnosti Level 12_1, takže majitelé Radeonů o moc nepřijdou a nejde o důležitou věc. Jisté je jen to, že prodejům to nepomůže, ať jde o prkotinu, nebo ne.

Otázka tedy je, zda v nové generaci karet AMD nebudou Fiji jediné, které budou DirectX 12 plně podporovat, však ostatní karty budou založeny na starých čipech. O co tedy majitelé starších i aktuálních Radeonů přijdou (jestli vůbec o něco)? Feature Level 12_0 přinese podporu Volume Tiled Resources, Typed UAV Load a Bindless Textures, zatímco Feature Level 12_1 zase Rasterizer Ordered Views či Conservative Rasterization. To asi řadě čtenářů moc neřekne, a tak se podíváme na některé z nich blíže. Nejdříve ale uvedu tabulku s kartami AMD a NVIDIA a podporou DX 12:

Karty AMD
verze DirectX
Radeon HD 7000 series
DX12, feature level 11_1
Radeon HD 7790
DX12, feature level 12_0
Radeon R7 260 (X)
DX12, feature level 12_0
Radeon R9 270 (X)
DX12, feature level 11_1
Radeon R9 280 (X)
DX12, feature level 11_1
Radeon R9 285
DX12, feature level 12_0
Radeon R9 290 (X)
DX12, feature level 12_0

Karty NVIDIA
verze DirectX
GeForce 900 Series (Maxwell)
DX12, feature level 12_1
GeForce 700 Series (Maxwell)
DX12, feature level 11_0 (částečná 11_1)
GeForce 700 Series (Kepler)
DX12, feature level 11_0 (částečná 11_1)
GeForce 600 Series (Kepler)
DX12, feature level 11_0 (částečná 11_1)
GeForce 500 Series (Fermi)
DX12, feature level 11_0 (částečná 11_1)
GeForce 400 Series (Fermi)
DX12, feature level 11_0 (částečná 11_1)


Volume Tiled Resources představuje další rozšíření Tiled Resources z DX 11 na třetí prostor a umožnit mají využití systému osvícení scény VXGI (Voxel Global Illumination), který představila NVIDIA u svých Maxwell. Systém počítá s paprsky odrážejícími se od různých povrchů, což má blízko k raytracingu, ale aby to bylo u her výkonnostně únosné, počítá se pouze s prvním odrazem paprsku. I tak by se měly takto osvícené scény blížit k realitě.




Bindless Textures je nová technika využití textur, které již nemusí být přiřazovány jednotlivým texturovacím jednotkám (TMU) v GPU jako dříve a při multitexturingu jich může být využito najednou více než 32. To podporují již čipy NVIDIA Kepler, ale na OpenGL, zatímco DirectX s tím přijdou až ve verzi 12.





Rasterizer Ordered Views (ROV) už patří do Feature Level 12_1 a umožní vývojáři ovládat pořadí rastrovaných objektů ve scéně, aby se vykreslily ve správném pořadí, což umožní vykreslit scénu tak, jak má vypadat a navíc rychle. Jedná se o alternativu pro Unordered Access Views (UAV). Conservative Rasterization je technika zjišťující to, zda polygon ve scéně zakrývá část pixelu, a to i velmi malou, takže ani nemusí zasahovat do jeho středu. Výstup je tak velmi přesný a identifikuje všechny pixely, jimiž polygon prochází nebo i polygony tak malé, že neprochází středem žádného pixelu.





Lépe to ukáže následující obrázek:





Vypadá to tedy, že nejde zrovna o zásadní techniky, které by se měly uplatnit hned v příštích letech. Však takové Bindless Textures podporované už Keplery ještě nebyly u her pro DirectX (jež u PC her jasně převládá) ani využity. Stejně jako Robert Hallock se tedy nemusíme moc vzrušovat a zaměřit se spíše na to, jaký výkon a ceny nová řada Radeonů nabídne.

Zdroj: wccftech
reklama