reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Multimonitorové řešení

16.6.2006, Pavel Kovač, článek
Multimonitorové řešení
V dnešním článku se podíváme na to, jak využít více monitorů a to jak při práci, tak i při hraní her. Řekneme si něco o problému zorného úhlu. Postavíme proti sobě dvě karty od ATi a nVidie a porovnáme jejich možnosti nastavení pro multimonitorová pracoviště.
Kapitoly článku:
  1. Multimonitorové řešení
  2. ATI CCC + Hydravision a nVidia ForceWare

Proč je vhodné používat více monitorů?



První a největší důvod je ten, že si obvykle dvakrát zvětšíte plochu pro práci v operačním systému. Zdá se vám to málo? Inu, posuďte velikost plochy na dvou širokoůhlých 24" LCD monitorech.


Plocha 2x 1920x1200 = 3840x1200 (Pro zvětšení klikněte)

Takováto plocha je opravdu dostatečná i pro dost náročnou práci jakou je například střih videa či tvorba billboardů. Také lze využít druhý monitor pro letmé sledování videa/TV při práci. Masochisti si mohou pustit dvě videa a zktrátit si tak čas nutný ke shlédnutí obou filmů :-). Ovšem využití těchto monitorů může mít i daleko méně, ovšem o to více zábavné, ušlechtilé využití.

¨
Pohled na dvoumonitorové řešení 2x1920x1200 (Pro zvětšení klikněte)

Je však nutné podotknout, že takovéto hraní vyžaduje opravdu velmi výkonou grafickou kartu. Oblivion si nejspíš ani s dvěma nejvýkonějšími grafickými kartami zapojených do SLI/CrossFire neužijete. Naštěstí existují i méně náročné hry a ty utáhne dnes již mainstreamové karta 6800Ultra při nativním rozlišení obou monitorů i s 16xAF či 2Q AA.


Screenshoty ze hry Unreal Tournament 2004 (Pro zvětšení klikněte)


Režimy pro více monitorů



Co si pod tímto pojmem představit? Inu je to prosté. Pokud zapojíte do počítače více než jeden monitor, tak musíte operační systém (v našem případě Windows) přinutit k obrazu svému. Existují tři základní režimy.

Režim klonování: Při aktivaci tohoto režimu jsou na všech monitorech zobrazeny naprosto shodné plochy. Tento režim je jednoduchý, avšak jeho použití je celkem diskutabilní. Jeho využití je především při prezentacích, kdy řečník je otočen k posluchačům a čte informace například z notebooku a za ním se stejné informace promítají na plátno skrz projektor. Při tomto režimu nelze volit různá rozlišení pro jednotlivé monitory.

Režim primárního a sekundárního obrazu: V tomto režimu je na primárním monitoru zobrazena klasická plocha tak, jak ji známe. Na sekundárním je zobrazena plocha bez "taskbaru". Všechna okna se otevírají na primárním monitoru a musíte si je na sekundární přesunout. Pokud si okna maximalizujete, tak se zvětší pouze přes jeden monitor a to ten kde je větší část okna resp. celé okno. Jednoduše řečeno oba monitory jsou na sobě nezávislé, pouze jsou propojeny na jedné straně. Jako jediný ze tří režimů dovoluje volit různá rozlišení pro jednotlivé monitory.

Režim zvětšení plochy na více monitorů: Při tomto režimu (u karet nVidia označován jako "Span") se všechny monitory chovají jako jeden. Tzn. všechna okna, která se otevírají uprostřed obrazovky, se zobrazí na předělu obou monitorů. Pokud maximalizujete aplikaci, tak se zvětší přes oba monitory. Tento režim je vhodný pokud jsou oba monitory shodné a mají co nejtenčí rámeček. Také je vhodné využít stojanu pro více monitorů s VESA držáky. Tyto stojany zaručí stejnou polohu všech monitorů a obvykle jsou i ergonomicky dobře řešené. Při tomto režimu nelze volit různá rozlišení pro jednotlivé monitory. Tento režim s oblibou využívají střihači filmů, kde je "délka" plochy velmi důležitá.


Nastavení nejběžnějších her pro více monitorů



Širokoúhlé rozlišení dnes bývá u her již standardem, ale podpora pro více monitorů tak běžná bohužel není. První co je třeba splnit je fakt, aby samotný herní grafický engine měl přepínač umožňující vnutit grafické kartě to, aby obraz vstupoval do obou výstupů (buď DVI nebo D-Sub). Toto nastavit přímo ve hře je téměř nemožné a obvykle je nutné editovat konfigurační soubor. Předtím si však objasníme ještě jednu záludnost, na kterou při použití jak širokoúhlého monitoru, tak u vícemonitorového řešení, narazíte.

Problém FOV Anglel (zorný úhel)

Pojem zorný úhel není snad nutné vysvětlovat. Určit správně zorný úhel je celkem jednoduché. Většina her počítá s klasickým poměrem stran 4:3. Obvykle se při tomto poměru stran vyskytuje zorný úhel 90 až 95°, tomu odpovídá při poměru stran 16:10 zorný úhel 100° a při 16:9 celých 106°. Pokud tedy složíte dva 5:4 monitory, tak získáte poměr stran 10:4, čemuž odpovídá FOV Angle 133°. Vice v následující tabulce.


Výchozí zorný úhel
90°
95°
z 4:3 na 16:10
100°
105°
z 4:3 na 16:9
106°
111°
z 4:3 na 2x5:4 (5:2)
133°
138°
z 4:3 na 2x4:3 (8:3)
139°
144°
z 4:3 na 2x16:10 (16:5)
156°
163°
z 4:3 na 2x16:9 (32:9)
172°
176°

Lidský zrak má přibližně 170° zorný úhel, ale s tím, že normální vidění se schopností rozlišit i detaily je pouze pod úhlem 45°. Je tedy vidět, že tomuto se přibližují teprve až dva 16:10 a dva 16:9 jsou již za touto hranicí. Pokud se tedy podíváte na takovýto obraz z dostatečné vzdálenosti, tak vás zcela "pohltí" a vytvoří tak daleko lepší dojem. Pro lidské oko je také daleko více přirozenější širokoúhlé zobrazení, to je nejspíš dáno evolucí a prostředím, ve kterém žijeme - v horní části obloha a pod nohama nezajímavá zelená tráva, nejvíce se toho tedy děje v úzkém pruhu.

Přesný výpočet pro zorný úhel zní:



Kde:
A je první číslo z výchozího poměru stran (např 4:3 je A=4)
B je první číslo z požadovaného poměru stran avšak musí být přepočítáno na stejný jmenovatel - tedy např. u 16:10 B=5,333
C je výchozí zorný úhel - zvolme C=90°



Není tedy problém si spočítat zorný úhel pro jakýkoli poměr stran.


Unreal engine 2.x

Ve složce s hrou naleznete adrešář system, v něm je ini soubor - obvykle se stejným názvem jako je hra (např. u hry Unreal Tournament 2004 je exe soubor ut2004.exe a k němu sdružený ut2004.ini ). Tento soubor je nutné editovat.
Nalezneme řádky a editujeme:

FullscreenViewportX=3840
FullscreenViewportY=1200

První řádek odpovídá horzontálnímu rozlišení (v našem případě 3840px) a druhý vertikálnímu (1200px). Horizontální vypočteme jako součet rozlišení všech monitorů (1920+1920=3840). Vertikální je obvykle shodné pro oba monitory a nesčítá se. Samozřejmě můžete mít například čtyři monitory sestavené do dvou řádků, a tak je vertikální také součet. Inu matematika to není složitá, a tak jistě každý pochopí a nastaví správné rozlišení.

Poté je nutné editovat soubor user.ini a řádek:

FOVAngle=156


Screenshot ze hry Unreal Tournament 2004 (Pro zvětšení klikněte)

Quake 3 engine a Doom 3 / Quake 4 engine

Tyto enginy jsou si, co se týče konfigurování, velmi podobné. Inu jak Quake 3 tak Doom 3 engine mají stejného otce. Zde je nutné editovat .cfg soubor v adresáři d3base resp q4base.

Editujeme řádky:

seta r_customHeight "3840"
seta r_customWidth "1200"
seta r_mode "-1"
seta r_aspectRatio "1"

Položka r_aspectRatio "1" nám zaručí, že bude vždy správný poměr stran a o zorný úhel se již nemusíme starat.

Pozn. Quake 3 polozku r_aspectRatio "1" neobsahuje, ale obsahuje r_customaspect "1".


Screenshot ze hry Quake 4 (Pro zvětšení klikněte)

Half-Life 2

Širokoúhlé rozlišení není pro tuto hru žádný problém. A ani zobrazení na více monitorů není problém. Pokud jste v ovladačích grafické karty přepnuti do režimu zvětšení plochy na více monitorů, tak se v hře objeví nové rozlišení, které je odpovídající pro multimonitorové zobrazení. Úhel pohledu se také změní, a tak je vše přesně tak, jak má být. Inu posuďte ze screenshotu.


Screenshot ze hry Half-Life 2 (Pro zvětšení klikněte)

Oblivion

Oblivion je na tom dost podobně jako Half-Life 2. Také není problém zvolit požadované rozlišení přímo ve hře a úhel pohledu se také opraví na správný. Inu nové hry stímto již nemají sebemenší problémy. Problémy nastanou pouze s nedostatečným výkonem snad jakékoli grafické karty a to klidně v SLI či CrossFire.


Screenshot ze hry Oblivion (Pro zvětšení klikněte)

Velice užitečné informace poskytuje web www.widescreengamingforum.com, na tomto fóru najdete návod, jak nastavit prakticky jakoukoli hru, která širokoúhlé rozlišení umožňuje.
V další kapitole se podíváme na zoubek ovladačům karet ATI a nVidia.
reklama