Galerie 2
Realistická mlha se oprostila od krvavých nároků na výpočetní sílu
Aktualita Ostatní Software Obecně

Realistická mlha se oprostila od krvavých nároků na výpočetní sílu

Jan Vítek

Jan Vítek

4

Počítání realistické mlhy v 3D scénách a záležitostí s tím spojených, jako jsou volumetrická světla, mraky, kouř či výbuchy, si vždy v 3D modelingu kladly velmi vysoké nároky na výpočetní sílu. "Pravá" mlha či kouř byly také v počítačových hrách simulovány pomocí poloprůhledných 2D textur, protože jinak by to běžné počítače v reálném čase nezvládly. Na druhou stranu již i delší dobu existují hry využívající třeba volumetrických mraků, jako například IL2 Sturmovik, ale stále to není ono. Wojciech Jarosz z University of California v San Diegu však společně se třemi dalšími spolupracovníky vyvinul novou aplikaci, která dokáže slušně simulovat mlhu, aniž by měla vysoké nároky na výpočetní sílu. Jarosz renderování zmodernizoval a zefektivnil tím, že vypočítá osvětlení scény v několika oblastech a pak použije získané informace pro interpolaci osvětlení zbytku scény. Nová metoda "Radiance Caching for Participating Media" bude moci najít své uplatnění při renderování animo

Reklama

Počítání realistické mlhy v 3D scénách a záležitostí s tím spojených, jako jsou volumetrická světla, mraky, kouř či výbuchy, si vždy v 3D modelingu kladly velmi vysoké nároky na výpočetní sílu. "Pravá" mlha či kouř byly také v počítačových hrách simulovány pomocí poloprůhledných 2D textur, protože jinak by to běžné počítače v reálném čase nezvládly. Na druhou stranu již i delší dobu existují hry využívající třeba volumetrických mraků, jako například IL2 Sturmovik, ale stále to není ono.

Realistická mlha se oprostila od krvavých nároků na výpočetní sílu

Wojciech Jarosz z University of California v San Diegu však společně se třemi dalšími spolupracovníky vyvinul novou aplikaci, která dokáže slušně simulovat mlhu, aniž by měla vysoké nároky na výpočetní sílu. Jarosz renderování zmodernizoval a zefektivnil tím, že vypočítá osvětlení scény v několika oblastech a pak použije získané informace pro interpolaci osvětlení zbytku scény. Nová metoda "Radiance Caching for Participating Media" bude moci najít své uplatnění při renderování animovaných filmů, v CG artworks nebo také u počítačových her. Pokud vás zajímají podrobnosti, odkaz na krátkou prezentaci a dokumentaci je

zde

.

Zdroj:

TG Daily


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Reklama
Reklama