reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

CES 2016: novinky a trendy pro tento rok

21.1.2016, Jan Vítek, článek
CES 2016: novinky a trendy pro tento rok
Na začátku roku jako obvykle proběhl jeden z největších technologických veletrhů, známá Consumer Electronics Show (CES). Podívejme se tedy na to, jaké produkty stály za prozkoumání a na co nového se můžeme v tomto roce těšit.
Téma virtuální reality plní stránky hardwarových i jiných magazínů již několik let, ovšem na začátku tohoto roku se tempo ještě zvýšilo, neboť se za několik týdnů konečně dočkáme prvního běžně dostupného VR headsetu: Oculus Rift.


Oculus Rift: spouštěč VR mánie dorazí jako první


Headset Oculus Rift v žádném případě není prvním svého druhu, se kterým se někdo snaží nastartovat trh s virtuální realitou. Vzpomeňme na takovou VFX-1 z roku 1995, která byla vybavena dvěma 0,7" displeji s rozlišením 263 x 230 a schopností zobrazit 256 barev. Ta potřebovala systém, který byl vybaven alespoň procesorem 386, takže je zřejmé, jak takový zážitek z VR hraní asi mohl vypadat. Nicméně v té době by nikdo tuto helmu neodložil proto, že by byl zhnusen kvalitou její grafiky, spíše naopak. I přesto ale nemůžeme VFX-1 považovat za úspěšný produkt, a to prostě jen kvůli tomu, že za sebou nenechala nastartovaný trh s virtuální realitou a naopak vyšuměla. To ani ne proto, že by šlo o astronomickly drahé řešení, vždyť její prodejní cena byla pod 700 dolarů, což se blíží 600 dolarů za Oculus Rift (nepočítáme ale s kupní silou a inflací). Spíše šlo o to, že trh nebyl na hraní s VR připraven a také se objevily potíže s tím, že nedokonalý hardware často způsoboval nevolnost.





Postupný vývoj PC hardwaru nám přinesl možnost hrát na velkých monitorech v rozlišení 4K a zde už se v brzké době jen těžko někam posuneme. Jistě, lze namítnout, že mohou být vyvinuty ještě vetší monitory pokrývající ještě větší prostor než dnešní širokoúhlé modely ze zahnutou obrazovkou. Pak už ale bude jednodušší, skladnější, levnější, méně náročné na výkon a díky stereoskopii i žážitkově daleko lepší využít VR headset. Ten sice bude potřebovat výrazně výkonnější hardware, než jaký je dnes potřeba pro "běžné hraní" v rozlišení Full HD (potřebuje především mnohem vyšší počet snímků za sekundu), ale právě v tomto ohledu nemohlo být načasování nástupu prvních VR headsetů lepší.

V polovině roku dorazí první GPU Polaris společnosti AMD, která slibuje historicky největší výkonnostní skok, a tak je dobře možné, že nám bude stačit pouhý mainstream příští generace grafických karet. To se pochopitelně týká také společnosti NVIDIA a její generace Pascal, o níž toho ale narozdíl od AMD v poslední době moc nového neslyšíme a spekuluje se, že NVIDIA může být v tomto ohledu trošku pozadu. Ovšem obě tyto firmy díky VR najdou nové odbytiště svých výkonných karet, díky čemuž se snaží vytvořit headsetům vhodné prostředí.

Společnost Oculus VR tedy před několika lety odstartovala novou éru virtuální reality na PC, která bude dle všeho daleko úspěšnější než v 90. letech. To už jen proto, kolik různých a často mocných společností do tohoto vláčku již naskočilo. Samotný Oculus má za sebou bohatý Facebook a i díky tomu se mu podaří přinést svůj Oculus Rift na trh jako první, pokud tedy mluvíme o VR headsetech pro PC.





Je tu ale několik problémů, kvůli nimž nebude VR hraní pro každého, tedy alespoň zpočátku. Jednak je tu již zmíněná cena 600 USD za samotný headset (nebo 500 liber), přičemž se říká, že Oculus na prodeji headsetů nevydělá a spíše je ještě bude dotovat. Pak je tu fakt, že pro hraní budeme potřebovat kartu s cenou cca 10.000 Kč, tedy úroveň GeForce GTX 970 a nakonec se budeme muset připravit na další výdaj za speciální polohové ovladače, které přijdou na trh později. To tedy pokud nebudeme chtít být odkázáni na nouzový gamepad z konzole Xbox nebo dokonce na klávesnici a myš. Tyto tradiční periferie budou pro složité hry těžko použitelné, pokud se tedy nedokážete na nich orientovat pouze po hmatu a navíc nás přikovají ke stolu.

Nicméně je jisté, že éra hraní s VR headsety je tu a jejich vývoj už jen těžko něco zastaví. Samotné je vyvíjí už desítky firem a pouze v tomto roce se máme dle zakladatele Oculus VR Palmera Luckeyho dočkat 20 hlavních herních titulů. Pokud tedy VR na něco dojede, může to být pouze nezájem zákazníků, což tedy není zrovna pravděpodobné vzhledem k všeobecné natěšenosti a neustálému PR masírování. Zatím si můžeme označit datum 28. března 2016, kdy Oculus Rift konečně bude v prodeji.


HTC Vive: hlavní konkurent


Otázka je, kam se bude celý tento trh ubírat, když si na něj brousí zuby desítky firem s ne nutně kompatibilním hardwarem. Pravděpodobné je, že na něm nakonec přežije jen několik málo největších a nejsilnějších firem, jako se stalo třeba v případě základních desek nebo pevných disků. Jenomže VR headsety nejsou samostatné řešení, které se může bezproblémově zapojit do celé skládačky jako desky či disky. Zatím je tedy otázka, jak to bude s kompatibilitou, zvláště když řada výrobců připravuje funkce, které jiné headsety nemají.





Nicméně headsetu HTC Vive se to týkat nebude, neboť ten je hned po Oculus Rift nejznámější model pro počítačové hráče a pokud jeho výrobce splní svůj slib, pak tento headset přijde na trh včas. Ještě předtím si ale HTC připravilo neplánovanou vývojářskou verzi Vive Pre, která má na nástup finálního headsetu připravit především softwarové firmy.

Finální verze Vive je plánována na duben, takže bude moc svést přímý souboj s Oculus Rift a v rukávu bude mít dva trumfy. Jednak to jsou dva speciální ovladače, jež tak asi budou k dispozici dříve než ovladače pro Oculus s pak je tu něco, co konkurence nenabídne vůbec, a sice malá kamerka. Ta neposlouží pro hraní, ale pro kontakt s okolním světem. Pokud tedy jen budete chtít najít zvonící telefon či hrnek s kávou, nebude zapotřebí si headset sundávat.

Přesné datum nástupu Vive na trh ještě nevíme stejně jako cenu, ale na konec února je naplánován start předobjednávek, takže si počkejme.


A co ti ostatní?


Na CES 2016 byly představeny také další novinky ze světa virtuální reality, ale většinou se firmy jen předháněly v tom, která sestaví výkonnější PC, na němž bychom si hraní s headsetem mohli lépe užít. To není zajímavé, stejně jako karta EVGA GeForce GTX 980 Ti VR Edition, která své přízvisko nese pouze kvůli tomu, že nabídne externí modul s příslušnými konektory pro zapojení headsetu.





Objevily se ale i jiné zprávy, jako třeba ta, že Google zformoval samostatnou VR divizi, jež už to bude s virtuální realitou myslet vážněji a doufejme že přinejmenším stejně vážně, jako rozšířenou realitu a projekt Magic Leap. O náplni práce nově zformované divize se dozvíme někdy později, ale bylo by logické, kdyby si Google chtěl vyrobit vlastní headset, i když se můžeme dohadovat, zda by ten byl určen především pro hraní, nebo pro něco jiného (nakupování, sociální sítě, atd.).





Nakonec můžeme v této kapitole zmínit dvě novinky, a sice jednak Teslasuit. Jedná se o oblek, který nám poskytne pomocí elektrických impulzů také hmatovou odezvu. S pomocí vodičů jsou v něm tedy vytvořeny body, na něž se přivedením elektřiny stimuluje svalstvo a receptory, takže budete na vlastní kůži cítit třeba to, že vás někdo zasáhl. Toto je pouze první krok, který představuje oblek s několika body. V plánu jsou také rukavice, ale zatím samozřejmě není jasné, zda bude tento produkt vůbec úspěšný. Dle dosavadního vývoje na Kickstarteru to s ním moc růžově nevypadá a není těžké si uvědomit, proč. Krátce řečeno, jde o pohodlí hráče a o zajištění kompatibility.






Zajímavější je headset Fove, jenž by sám o sobě také nemusel být úspěšný, ale mohl by ostatní výrobce headsetů přimět k tomu, aby zahrnuli do nabídky příštích modelů jednu jeho funkci. Jde o systém sledování pohybu očí, jenž může posloužit dvěma účelům. Jednak je to možnost ve hrách zaměřovat cíle pohybem očí, tedy ve stylu mířím na to, co sleduji. A pak je tu zajímavější možnost, a sice detailnější renderování sledované části obrazu, díky čemuž by se mohly nároky na hardware značně snížit. Nebylo by nutné v detailech zobrazovat to, co máme stejně jen v periferním vidění.
reklama