reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

DirectX 12 Multi-engine: asynchronní shadery v praxi

20.11.2015, Pavel Šantrůček, recenze
DirectX 12 Multi-engine: asynchronní shadery v praxi
Co jsou to asynchronní shadery a k čemu vlastně slouží? Jak zapadají do kontextu DirectX 12? Které grafické karty je podporují, které zase ne a proč? V dnešním článku odpovíme právě na takovéto otázky.

Ashes of the Singularity (v 0.60)

V novější verzi této hry byl na žádost společnosti Nvidia vývojáři (Oxide Games) kód hry upraven speciálně pro grafické karty GeForce. V čem spočívaly tyto úpravy nejlépe ukazuje opět GPUView.



Ashes of the Singularity GPUView
- pro zvětšení klikněte na obrázek -


Asynchronní shadery nám ze hry nějak vymizely a vše připomíná spíše workload her pod DirectX 11.

Ashes of the Singularity graf


Ashes of the Singularity graf


Ashes of the Singularity graf


Ashes of the Singularity graf


Ashes of the Singularity
1920x1080 | MSAAx4 | HIGH
GPU
GPU clock
VRAM clock
Driver
FPS
%
Gigabyte GTX 980 4GD
1227 MHz
7012 MHz
358.91
41,7
100 %
Sapphire R9 290X TRI-X 4GB
1040 MHz
5200 MHz
15.11.1
40,7
98 %


Po těchto úpravách hry jsou výsledky grafické karty GTX 980 nepatrně vyšší, ale opět nic, co by stálo za dlouhou řeč. V této souvislosti mě napadla jedna kacířská otázka. Jak by to asi dopadlo, kdyby AMD požádalo vývojáře her pod TWIMTBP, aby ve svých hrách snížili nároky teselace?
reklama