reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Poruchy plynulosti pohybu v počítačových hrách

30.10.2015, Pavel Šantrůček, recenze
Poruchy plynulosti pohybu v počítačových hrách
Už jste někdy slyšeli o poruchách plynulosti pohybu v počítačových hrách? Víte, co jsou to latence, frame times, jak je měřit a vyhodnocovat? Pokud ne, tento článek by Vám neměl uniknout, jelikož je určený právě pro Vás.

Minimální a maximální FPS


Minimální FPS


Využití maximální a minimální FPS je asi tou nejstarší a nejpoužívanější metodou, jak alespoň naznačit variabilitu snímkové frekvence. Z grafu vidíte, že ačkoliv SLI řešení GTX 960 dosáhlo vyšší průměrné snímkové frekvence než GTX 980, minima a maxima FPS vykazují mnohem větší rozsah hodnot. Protože nás hráče maximální FPS příliš nezajímají, ale trápí nás spíše minimální FPS, na porovnání minim tedy zvítězila zase grafická karta GTX 980.

Problémem porovnávání minim FPS ale je, že ne vždy funguje úplně správně. V potaz je totiž brána pouze jedna jediná hodnota z celého průběhu snímkové frekvence, který obsahuje takovýchto hodnot třeba i stovky. Minimální a maximální FPS tedy nepopisují variabilitu snímkové frekvence, ale pouze její rozsah.


Percentily


Scott Wasson z Techreportu jako první zavedl porovnávání variability podle percentil. Jedná se o velice jednoduchou metodu zjišťování variability, která byla převzata z testování serverů a jejich transakcí. Vše je velmi prosté a spočívá v seřazení všech zaznamenaných frame times (časů jednotlivých snímků) vzestupně podle jejich velikosti a zjišťování hodnot na konkrétní procentuální pozici.





Z výše uvedeného grafu vyplývá, že do zhruba 83 percentile jsou časy snímků u SLI řešení nižší, nad tímto percentile však strmě letí vzhůru, tedy jsou vyšší než u GTX 980. Scott Wasson pro srovnávání grafických karet využívá 99 percentil, takže v našem případě by na variabilitu vyhrála grafická karta GTX 980 s hodnotou 14 milisekund nad GTX 960 SLI s hodnotou 21 milisekund.

Ačkoliv se využití percentil pro zjišťování variability a následnou komparaci grafických karet zdá být jednoduché, transparentní a účinné, ve skutečnosti tomu tak není.

Prvním negativem percentil je nejednoznačnost. Techreport pro komparaci využívá 99 percentil, Tomshardware zase 95 a 75 percentil, další mohou použít i percentil jiný. Jakou percentil pro komparaci grafických karet tedy vůbec využít? Pokud bychom v našem případě vzali 75 percentil, vyhrálo by SLI řešení grafických karet GTX 960, pokud bychom použili 95 nebo 99 percentil, situace se obrací a zvítězila by zase grafická karta GTX 980!

Druhým a asi tím největším negativem percentil je, že to někdy prostě nefunguje korektně. Pokud si vzpomínáte na náš článek GTX 960 SLI vs GTX 980: Davidové proti Goliášovi a testování hry Metro Last Light, jistě si vzpomenete na následující grafy.


Metro frame times


Metro percentile


Ačkoliv průběh frame times vykazuje zjevně mnohem vyšší míru variability a stutteringu u GTX 960 zapojených v SLI než u GTX 980, podle 99 percentile však překvapivě vítězí SLI řešení!

Pokud tedy hodnoty minimální snímkové frekvence a ani percentil nejsou těmi správnými a jednoznačnými ukazateli variability snímkové frekvence a stutteringu, jaký ukazatel variability tedy použít? Odpovědí je směrodatná (standardní) odchylka.
reklama