Zatímco v případě hraní na PC s monitorem nám latence, čili zpoždění výstupu či reakce na vstupní periferie, mohou maximálně tak zkazit zážitek ze hry, v případě VR jsou daleko důležitější. VR helma nás totiž zcela odřízne od okolního světa a pokud existuje nějaké zaznamenatelné zpoždění, může to vyvolat i velmi nepříjemné reakce jako jsou bolesti hlavy nebo ztrátu orientace.

AMD se tedy na tuto problematiku zaměřilo s pomocí své nové technologie LiquidVR, kterou můžem označit za Freesync pro VR headsety. Samotná společnost mluví o "sadě inovativních technologií zaměřených na zajištění vývoje kvalitního VR obsahu" a doufá, že přijde vhod nejen pro snižování latencí. Jak se dozvíme z obrázku popisujícího první verzi SDK LiquidVR, jde také o efektivní sledování pohybu helmy (a tedy i hlavy uživatele) s pomocí výpočetní síly GPU a také o zajištění snadného Plug and Play použití.

Další obrázek popisuje vývoj počítačových her s ohledem na "pocitu přítomnosti", čili toho, jak dobře je daná technologie schopna vtáhnout hráče do virtuálního světa. Doposud šlo především o kvalitu zobrazení hry na monitoru, jejíž posledním stupněm dle AMD je prostředí, které se chová realisticky s ohledem na stínování, hru se světlem či fyziku. Dalším stupněm už je VR, pak bude VR s fotorealistickou grafikou a nakonec má být virtuální realita k nerozpoznání od té pravé.

LiquidVR má konkrétně zajistit to, aby VR headsety mohly dobře fungovat na různých zařízeních. A aby se minimalizovala zpoždění, je dle AMD nutné, aby byl do procesu zapojen hardware, software i samotný VR systém. Musíme si ale počkat na to, co se z této nové technologie nakonec vyvine a jak vůbec zapadne do dnes vyvíjených technologií.
Zdroj: Hexus.net

AMD se tedy na tuto problematiku zaměřilo s pomocí své nové technologie LiquidVR, kterou můžem označit za Freesync pro VR headsety. Samotná společnost mluví o "sadě inovativních technologií zaměřených na zajištění vývoje kvalitního VR obsahu" a doufá, že přijde vhod nejen pro snižování latencí. Jak se dozvíme z obrázku popisujícího první verzi SDK LiquidVR, jde také o efektivní sledování pohybu helmy (a tedy i hlavy uživatele) s pomocí výpočetní síly GPU a také o zajištění snadného Plug and Play použití.

Další obrázek popisuje vývoj počítačových her s ohledem na "pocitu přítomnosti", čili toho, jak dobře je daná technologie schopna vtáhnout hráče do virtuálního světa. Doposud šlo především o kvalitu zobrazení hry na monitoru, jejíž posledním stupněm dle AMD je prostředí, které se chová realisticky s ohledem na stínování, hru se světlem či fyziku. Dalším stupněm už je VR, pak bude VR s fotorealistickou grafikou a nakonec má být virtuální realita k nerozpoznání od té pravé.

LiquidVR má konkrétně zajistit to, aby VR headsety mohly dobře fungovat na různých zařízeních. A aby se minimalizovala zpoždění, je dle AMD nutné, aby byl do procesu zapojen hardware, software i samotný VR systém. Musíme si ale počkat na to, co se z této nové technologie nakonec vyvine a jak vůbec zapadne do dnes vyvíjených technologií.
Zdroj: Hexus.net