reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně
28.3.2019, Jan Vítek, aktualita
Novinek o generaci AMD Navi je zatím velice málo a nyní tu máme alespoň čistokrevné fámy o tom, co by měly představovat čipy Navi 20. Mluví se o ray tracingu, notně vylepšené architektuře GCN i o výkonu nad RTX 2080 Ti, jenomže Navi 20 nebude hned.
Už před nedávnem opustil depo. Tuto zprávu beru jako vyjetí z prvního nástupiště nádraží.
Už vidím ty omdlévající AMD hype train fun boyje jak slintají u fiktivních grafů blahem a začínají šetřit na další grafickou kartu. Stačí si jen počkat a pak tu bude taky ten RayTracing pro sociálky, kterej bude úplně skvělej a lepší než ten od fuj fuj drahé nvidie.
Odpovědět1  24
Jan Vítek (3360) | 28.3.201911:39
Celkem slabé trololo
Odpovědět13  1
Hnizdo (433) | 28.3.201912:30
...protoze je naprosto presne? :D

AMD jasne reklo, ze RT neplanuje, dokud nebude i lowend dostatecne rychly aby ho zvladnul.

https:­/­/wccftech.com­/amds­-david­-wang­-we­-wont­-implement­-directx­-raytracing­-dxr­-until­-its­-offered­-in­-all­-product­-ranges­/

“For the time being, AMD will definitely respond to Direct Raytracing,” for the moment we will focus on promoting the speed­-up of offline CG production environments centered on AMD­'s Radeon ProRender, which is offered free of charge ….. utilization of ray tracing games will not proceed unless we can offer ray tracing in all product ranges from low end to high end,” – David Wang, AMD in an interview to 4Gamer
Odpovědět0  8
Jan Vítek (3360) | 28.3.201912:43
To bylo řečeno minulý rok, kdy jsme ještě neviděli RT demo od Cryteku na GPU Vega 56 a NVIDIA sama neslibovala podporu RT na řadových GTX.

V článku jsou navíc jasně označené spekulace, ne informace od AMD a ty se navíc týkají především GPU pro příští rok. Řada věcí se může do té doby změnit.
Odpovědět10  1
Hnizdo (433) | 28.3.201912:56
Vykon DXR na pascalech, voltach a ostatnich ne­-DXR hw je znam. V praxi nepouzitelne.

Crytek zadny raytracing nepredvedl. Jedna se o metodu SVOGI­/SVOTI, respektive Voxel Cone Tracing pochazejici od nvidie, ktera se uz v urcite forme pouziva na PS4, a s raytracingem ma co delat asi jako nvidia HFTS. V obojim se vyskytuje slovo rayttracing, ale neni to ani hybridni raytracing a neni slucitelny s DXR.

SVOGi uz pouziva KC:D pro GI a srazi vykon o cca 40%. Warhorse nyni asi s prekvapenim zjistuje, ze pouziva raytracing ;)
Odpovědět0  7
Jan Vítek (3360) | 28.3.201913:56
Nikdo zatím ve hře žádný ray tracing pořádně nepředvedl a když to budeme brát do detailu, výkon na to nemá ani Turing.
Odpovědět7  1
Hnizdo (433) | 28.3.201914:27
Tento nepravdivy vyrok bych ocekaval od ReDDaktora na jeDDinem objektivnim webu, ne zde. Jsem velmi zklamany.

https:­/­/www.nvidia.com­/en­-us­/geforce­/news­/quake­-ii­-rtx­-ray­-tracing­-vulkan­-vkray­-geforce­-rtx­/

Running on a Vulkan renderer, with support for Linux, Quake II RTX is a pure ray­-traced game. That means all lighting, reflections, shadows and VFX are ray­-traced, with no traditional effects or techniques utilized.
Odpovědět0  4
Jan Vítek (3360) | 28.3.201914:32
Nojo, na Quake jsem zapomněl. Opravuju svůj výrok, nikdo nepředvedl pořádný ray tracing v moderní hře s odpovídající grafikou.
Odpovědět5  1
Hnizdo (433) | 28.3.201914:37
Vyborne. Potom nechapu nadpis clanku. Jak muze byt navi rychlejsi nez 2080Ti v necem, co zatim nikdo poradne nepredvedl, takze ani nejsou zadne testy vykonu? Notabene kdyz ani turing na to TO nema vykon?
Odpovědět0  5
Jan Vítek (3360) | 28.3.201914:54
Já ty informace netvořím. Jde o spekulace založené prý na ­"internal ray tracing performance estimates­". Počkáme si, o čem celá Navi bude i na to, co je míněno tím předpokládaným výkonem v ray tracingu. Asi se shodneme, že dnes se dá do termínu ray tracing nacpat skoro cokoliv.
Odpovědět5  1
Hnizdo (433) | 28.3.201915:08
No, neda se pod pojem raytracing nacpat skoro uplne cokoliv, slovy klasika, ba prave naopak :­) V herni sfere, o ktere je rec, je pomerne konkretne definovan v DX12 DXR. Pod timto rozhranim funguje RT ve trech hrach a jejich vykon je znam. Toho bych se drzel.
Ze se se stoupajici hvezdou RT sveze takovy crytek, ktery zkopiruje technologii nvidie, ktera se mu ji snazila nacpat v dobe kdy o nejakem dxr a rt jeste nikdo nevedel a zacne tomu rikat raytracing, neznamena, ze to je koser ­- spise chucpe :)
Odpovědět0  5
ludek_jelinek (131) | 29.3.20197:41
To je pravda. Na druhou stranu je na zamyšlenou, proč, když je to ­"tak jednoduché­" už s tím vývojáři nepřišli. Takže v tomto případě lze NV poděkovat. Obdobně jako s G­-Sync, kde také rozčeřili stojaté vody. NV má dost inovativních záměrů, které si však při jejich uvedení nechá zaplatit. Což je logické, ten vývoj není zadarmo. A to je hlavní problém, masy samozřejmě slyší na slovo ­"zadarmo­", takže následně, když konkurence vypustí ­"polotovar­" zdarma, je to ta zlá společnost, která jen hrabe. Přitom se chová jako každá společnost, která není dotovaná, generující zisk na další výzkum a na vyplácení dividend resp. přilákání dalších investorů.
Odpovědět2  2
congi (317) | 29.3.201913:32
daleko prinosnejsi nez nejaky RT mi prijde Vulkan­(mantle­), kterym AMD nastartovalo DX12, o to vic mne stve, ze i v roce 2019 je nekdo stale shopny vydat hru v DX11­(hlavne AAA ubisoft­) a ficury typu DLSS, VSR­(Variable Rate Shading­), DRS­(Dynamic Resolution Scaling­) jsou spis krok zpet nez kupredu
Odpovědět1  0
BORRT (116) | 31.3.201921:50
@ludek_jelinek
G­-Sync byl založen na nápadu variabilní snímkové frekvenci monitorů, která se předtím používala v mobilním segmentu k úspoře energie. Nic nV nebránilo udělat z toho VESA standard jako to udělalo AMD. Měli náskok, takže by na tom slušně vydělali. Ale oni chtějí zákazníky uzamknout ve svém ekosystému. Tvrdili, že bez drahého modulu to nelze. A najednou to JDE! A dokonce to zprovoznili i na starší generaci Pascal. Proč to udělali až teď a ne už při uvedení Pascalu před TŘEMI lety?!?!?!?

NVidia je schopna házet klacky konkurenci pod nohy skrze zákulisní dohody s vývojáři. Kauza Witcher 3 a jejich ­(v té době­) proprietární Gameworks toho byla zářným příkladem. Nastavili zcela nesmyslný teselační faktor, jen aby poškodili výkon konkurence aniž by to mělo vliv na zlepšení vizuální kvality. Že tím poškodili i svoje starší generace karet jim nevadilo. Hlavně, že poškodili výkon konkurence ještě víc.
Sám jsem měl v té době Keplera od nVidie, takže vím o čem mluvím.

Proč se doposud tak pomalu prosazovali­/prosazují nízko úrovňová API ­(DX12, Vulkan­) je také na zamyšlenou.

Že se nVidia neštítí ničeho nemusíme chodit nijak daleko do minulosti. Je to cca rok co se snažila o GPP a ­"přivlastnění­" si herních značek výrobců, tak aby pod nimi nemohli uvádět karty od konkurence.

Nemám problém ocenit inovace a zaplatit si za kvalitní produkt, ale nVidia je společnost co se snaží SOUSTAVNĚ o vendor lock­-in.
Odpovědět0  0
Zajímá Vás tato diskuze? Začněte ji sledovat a když přibude nový komentář, pošleme Vám e-mail.
 
Nový komentář k článku
Pro přidání komentáře se přihlaste (vpravo nahoře). Pokud nemáte profil, zaregistrujte se pro využívání dalších funkcí.