FidelityFX Super Resolution přichází jako univerzální a otevřená technologie pro upscaling za účelem zvýšení snímkovací frekvence ve hrách. Srovnávána je tak s konkurenční DLSS, na čemž nezmění nic ani ten fakt, že jde o velice rozdílné věci. Jejich účel je totiž stejný a lze očekávat, že NVIDIA bude FSR spíše přehlížet, než aby ji začala podporovat.
Na druhou stranu si NVIDIA také k našemu překvapení adoptovala technologii FreeSync (či přesněji Adaptive-Sync), čímž svou G-Sync odsunula do pozadí zájmu. Jenomže to nelze srovnávat s případem FSR vs. DLSS, neboť pravý G-Sync dojel spíše na to, že potřebuje nákladný hardwarový modul coby součást monitoru, která výrazně navyšuje jeho cenu a nic takového pro DLSS neplatí. Tam jde pouze o vhodnou grafickou kartu a podporu ze strany her stejně jako v případě FSR.
Ale uvidíme, jak se NVIDIA rozhodne. AMD dá FSR k dispozici na GPUOpen někdy uprostřed července.

Pokud jde o podporu pro FSR, zde se nám potvrdily starší informace o sedmi titulech, které ji nabízí hned od 22. června, zatímco další přijdou později. Co nového se ale dozvídáme?
Algoritmus v FidelityFX SR je určen především k detekci hran v obrazu a jeho rekonstrukci ve vyšším rozlišení tak, aby se co nejméně projevilo nevyhnutelné rozmazání, což podobně jako v případě DLSS závisí hlavně na výchozím rozlišení, v němž se hra skutečně vykresluje a to si můžeme zvolit. Algoritmus je přitom umístěn ještě uprostřed grafické pipeline hned po antialiasingu a tone mappingu, čili před aplikací různých filtrů pro přidání filmového šumu, chromatické aberace a podobných.
Rozlišení: AMD FSR v. NVIDIA DLSS - via VideoCardz | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nastavení | Škálování | 8192×4320 (8K) | 3840×2160 (4K) | 2560×1440 | 1920×1080 | |||||||||
AMD FidelityFX Super Resolution | ||||||||||||||
Ultra Quality | 77,0% | 1,30x | 6302 | 3323 | 2954 | 1662 | 1970 | 1108 | 1477 | 831 | ||||
Quality | 66,6% | 1,50x | 5461 | 2880 | 2560 | 1440 | 1706 | 960 | 1280 | 720 | ||||
Balanced | 58,8% | 1,70x | 4819 | 1270 | 2259 | 1270 | 1506 | 847 | 1129 | 635 | ||||
Performance | 50,0% | 2,00x | 4096 | 2160 | 1920 | 1080 | 1280 | 720 | 960 | 540 | ||||
NVIDIA Deep Learning Super Sampling | ||||||||||||||
Quality | 66,6% | 1,50x | 5461 | 2880 | 2560 | 1440 | 1707 | 960 | 1280 | 720 | ||||
Balanced | 58,0% | 1,72x | 4752 | 2506 | 2227 | 1253 | 1485 | 835 | 1114 | 626 | ||||
Performance | 50,0% | 2,00x | 4096 | 2160 | 1920 | 1080 | 1280 | 720 | 960 | 540 | ||||
Ultra Performance | 33,3% | 3,00x | 2731 | 1440 | 1280 | 720 | 853 | 480 | 640 | 360 |
Podívat se také můžeme na to, jaká výchozí rozlišení se v FSR a DLSS využívají v různých nastaveních. Stačí si jen rychle prolétnout procenta, abychom zjistili, že FSR nepřekvapivě obecně spoléhá na vyšší výchozí rozlišení než DLSS, a to v rozsahu 50 až 77 % oproti 33 až 67 %. To by sice technologii NVIDIE mělo poskytnout výhodu k tomu, aby nabídla vyšší nárůst snímkovací frekvence, ovšem pouze na tom to pochopitelně nestojí a jde i o to, jak výkon ovlivní právě samotný převod obrazu do vyššího rozlišení.
- klikněte pro zvětšení -
AMD přitom slibuje, že na Ultra Quality v podstatě nepoznáme rozdíl od hry renderované v plném rozlišení, a přitom v případě titulu Rift Breaker slibuje na RX 6800 XT ve 4K nárůst z 92 na 138 FPS, v Godfall to je z 59 na 87 FPS a v Terminator Resistance z 89 na 128 FPS (viz testy na VideoCardz).
Zda ale dokážeme akceptovat i upscaling pomocí FSR na nejvyšší kvalitu, to už záleží na každém zvlášť, ostatně i názory na DLSS se různí a tato technologie od NVIDIE má rozhodně stále své mouchy, které se postupně vychytávají.