Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně
4.12.2023, Karel Polívka, aktualita
CD Projekt zveřejnil své finanční výsledky za Q3 a společně s nimi informace o rozpracovaných projektech, mezi které patří i Polaris, tedy pokračování Zaklínače vyvíjené v Unreal Enginu 5. Kromě toho vyšel i zajímavý rozhovor, kde byla řeč o jeho vývoji.
unreall (490) | 4.12.202317:56
Naposledy, keď sa snažili o viac, prestal som sa o tu sériu zaujímať.

Mne osobne oveľa viac vyhovovali rozsahovo stráviteľnejšie prvé dva diely, ako extrémne veľký tretí diel. Stále si pamätám slova vývojárov pre vydaním Zaklinača 3 ­- vymenili sme o niečo lepšiu grafiku, za tisíc odomykatelných dverí.

Nemyslím si, že toto bol ten pripad správne využité výkonu…
Som zvedavý, kedy všetkým podochadza, že rozsah neni všetko a prestanú bobgnať herne mapy…
Odpovědět0  3
Karel Polívka (1097) | 4.12.202318:31
S tím souhlasím. První dva díly patří mezi to nejlepší, co jsem kdy hrál, ve druhém díle jsem si prošel obě příběhové větve, které se rozjely ve 2. aktu, ale do 3. dílu se stále ne a ne vrátit poté, co jsem jej kdysi rozehrál brzy po vydání a ačkoli je ta hra výborná, představa desítek hodin v tom strávených mě stále odrazuje. Navíc po tak dlouhé době bude stejně lepší si to dát znovu od začátku.

Tohle je obecně problém takto rozsáhlých her, že člověk je třeba rozehraje, nechá v nich mnoho hodin, pak je z nějakého důvodu přestane hrát s tím, že se k nim vrátí později, aby je dojel do konce, jenže pokud mezitím uplyne hodně času, do tak rozsáhlé hry se člověk vrací dost blbě, takže si pak říká, že bude lepší to rozehrát znovu a tím se vrátíme znovu na začátek. Ale na druhou stranu jsou lidé, co právě takovéto hry vyhledávají, protože hrají jen výjimečně, takže si občas vyberou nějakou obří hru, která je opravdu zaujme, a tu pak průběžně hrají klidně i několik měsíců, přičemž jiné hry je během toho vůbec nezajímají. Každému vyhovuje něco jiného :­-)
Odpovědět0  0
Karel Polívka (1097) | 4.12.202318:49
Nicméně to, o čem pojednává tento článek, se automaticky nevztahuje k rozsáhlosti hry ­- nic konkrétního nebylo zmíněno. Já jsem si to prohlášení, že nabídnou něco více, než je dosud u RPG her obvyklé, vyložil tak, že by se mohlo např. jednat o nějaký inovativní způsob větvení misí v rámci kampaně, nebo o nějaký nový způsob vývoje postavy. Případně o nové možnosti interakcí s NPC v herním světě.

S rozsáhlostí hry jsem si to teď nespojoval, protože dnes už je snad všem vývojářům AAA her jasné, že snažit se stále o větší a větší herní světy není něco, co by jim mohlo pomoci více zajmout, viz zkušenosti Ubisoftu s AC Odyssey­/Valhalla.
Odpovědět2  0
dontcallmeandre (31) | 5.12.202310:09
Od witchera 3 vyšlo několik skvělých RPG v různých žánrech a divil bych se, kdyby se CDP nepokusil inspirovat u Zeld BOTW a TOTK, a Elden Ringu v objevování světa, a třeba u BG3 ve vztazích atp. Ten vývoj je třeba reflektovat.
Odpovědět0  1
Karel Polívka (1097) | 5.12.202319:59
Zrovna na možnosti vztahů v BG3 jsem u té své předchozí odpovědi taky myslel :­-­) Nicméně co by se dalo u nového Zaklínače dělat nového, aby to právě v jeho případě v kontextu schopností postavy a zabíjení monster dávalo smysl ­- napadá mě neustále něco, aneb fantazii se meze nekladou. A nemuselo by jít nutně o něco vyloženě nového, co v žádné jiné hře nebylo, ale spíše aby nějaká herní mechanika byla více propracovaná a promyšlená v kontextu tohoto herního světa.

Třeba kdyby více zapracovali na možnostech interakce herního prostředí pro oslabení významných monster ­(ale ne že se někde jen aktivuje nějaký obelisk nebo cokoli jiného, mám na mysli něco více komplexního a hlavně nepovinného, aby z toho nebyl spíše opruz ­- zajímavá by byla především rozmanitost, nikoli checklist nutných kroků, bez kterých by nešlo pokračovat­). A pokud by bylo možné nějaké oblasti z taktických důvodů výrazně měnit, to by byla taky paráda, viz např. systém Levolution v Battlefield 4: https:­/­/www.youtube.com­/watch?v=NEZ5p3H­-M5k ­(jasně, jde o jiný žánr a engine, který si v EA vytvořili přímo na míru, ale když už v CDPR chtějí prolamovat hranice obvyklých mechanik u RPG her... :­-­)­). Sice tu nemáme rakety nebo plastickou trhavinu, ale stále můžeme způsobovat výbuchy, záplavu oblastí odklonem vodního toku, válet velké balvany a shazovat je ze svahu dolů, využívat různé lidmi postavené mechanismy jako třeba katapulty, šířit oheň a jedovaté výpary atd.

Nebo by mohlo být zajímavé, pokud by byly nějaké oblasti, kde byl souboj s monstry z nějakého důvodu extrémně náročný ­(ne jen na míru poskytování poškození, ale třeba i na potřebnou svižnost reakcí­), pokud by naše herní postava neměla odpovídající vybavení nebo trénink ­(tím teď nemám na mysli jen odemknutí skill pointu­), přičemž zároveň aby nešlo, že bychom mohli získat úplně všechny možnosti tréninku a výbavy, tzn. aby byl větší důraz na individuální herní zážitek na základě zvolených ­(a třeba i nepovinných­) možností během hry a toho, co bychom ve hře dělali za nepovinné aktivity ­- tzn. větší míra specializace postavy, která by také zaručovala, že i po dohrání by bylo možné si dát hru znovu s tím, že bychom mohli hrát jinak a mít velmi výrazně jiný zážitek. Jasně, o tohle se snažily i předchozí díly, ale tam to bylo přece jen v dost omezené míře z hlediska samotného gameplaye. Primárně mi jde o tu variabilitu ve vývoji postavy a z toho vyplývající omezení nebo účinnost konkrétních aktivit v herním světě, ne jen o akumulaci čísel a položek v inventáři. Tzn. abychom se z uvažování ve stylu: ­"Sem půjdu pro tuhle trofej, až budu na levelu 15 nebo až si odemknu tuhle schopnost, nebo až si pořídím tento meč­" i na něco takovéhoto: ­"Objevil jsem oblast, kde je monstrum, proti kterému jsem z důvodu XYZ v nevýhodě, protože jsem dříve udělal XXX ­- jaké mám tedy teď další možnosti, abych získal jeho trofej, kromě přímé konfrontace zblízka?­" A po dohrání příběhu hry by se mohla zpřístupnit možnost provést změnu tréninku, abychom získali možnosti, které jsme předtím neměli ­(ale aby šlo o změnu, nikoli o přidání, tzn. abychom nemohli mít v nějaké fázi úplně všechno na maximum­). Jak jsem psal ­- nejde o něco, co by už jinde nebylo, šlo by spíše o tu míru propracovanosti a adaptace.

Zajímavější­/více komplexní a užitečné využívání parťáků s různými schopnostmi, které bychom mohli najímat a jejichž chování by bylo více flexibilní a do jisté míry i NEpředvídatelné na základě toho, co by se zrovna dělo ­(využití pokroku v systémech AI­).

A tak by se dalo pokračovat...
Odpovědět0  0
Cemada (1210) | 4.12.20237:34
"na Steamu, kterých mělo být až 92 % ­(aktuálně jich je cca 90 %, 1164 z 11219­).­"
Chybka? Podle uvedených absolutních čísel to spíše vypadá na 10% :­-D
Odpovědět0  0
Karel Polívka (1097) | 4.12.202312:52
Tak moc jsem obsah závorky zkracoval, až vznikl nesmysl. Opraveno :­-)
Odpovědět0  0
Zajímá Vás tato diskuze? Začněte ji sledovat a když přibude nový komentář, pošleme Vám e-mail.
 
Nový komentář k článku
Pro přidání komentáře se přihlaste (vpravo nahoře). Pokud nemáte profil, zaregistrujte se pro využívání dalších funkcí.