reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

G1-killer

Strogg_CZ (191)|5.3.2011 10:44
Protože mi zůstaly nějaké modely, které jsem chtěl použít po předchozí kolo, tak jsem z nich udělal obrázek do tohoto kola. Není to nějaká závratná myšlenka, proto to zde ukážu nyní. (včera jsem si s tím hrál asi 4hod.)
Učil jsem se na tom nastavit materiály, nastavení světel scény a DOF. Když se mi k tomu vyjádříte budu rád.
AA.png
Dash-POWER(CZ) (82)|5.3.2011 11:53
Přední panáčky bych více rozostřil a kolem okrajů bych dal kruhový přechod do černý barvy. Ale než umět efekty typu DOF (Depth of Field) tak bych se neučil více s materialama a světlem. Ale je to pouze můj názor. :)
Richmond (8084)|5.3.2011 12:12
[quote=Dash-POWER(CZ);439317]Přední panáčky bych více rozostřil a kolem okrajů bych dal kruhový přechod do černý barvy. Ale než umět efekty typu DOF (Depth of Field) tak bych se neučil více s materialama a světlem. Ale je to pouze můj názor. :)[/quote]
Černý přechod = vinětace
DoF je supr, akorát mi přijde zrovna tady jako ztráta času, z jiného úhlu s rozloženými objekty tak aby bylo něco hodně blízko ke kameře kde by bylo DoF viditelnější, uprostřed se zaostřeným objektem a se vzdálenými rozostřenými objekty by to bylo asi lepší. Samozřejmě když bude kompozice rozložená originálněji a bude se ostřit třeba na nejvzdálenější objekt tak to rozhodně chyba nebude ;)
lukas8178 (229)|5.3.2011 12:32
JJ taky mi příde DOF tady zbytečné ale chápu že jsi to chtěl vyzkoušet.. Jinak v těch tvých dílech (i zde) je dycky nějak hodně moc světla a málo stínu nevím jak to má Blender ale chybí mi tam Ambient Occlusion tak to zkus někde zapnout :)
Richmond (8084)|5.3.2011 12:38
Copak AO, ale všechny světla jsou raytrace ("tvrdý" bez rozostření) :notsure Co se světlosti týče - nemáš zapnutý nějaký auto-exposure nebo něco podobného?
Strogg_CZ (191)|5.3.2011 15:02
No právě, že předtím jsem používal převážně AO. Zdálo se mi to divný, že je to takové nemastné, neslané. Proto jsem hledal, jak to dělaj jinde a našel jiný systém osvětlování scény. Tak jsem teď zkoušel použít několik světel ve scéně podle nějakého návodu. Tak zvaně studiová sestava. Jsou tam dvě hemi světla (vypnuté odrazy) a jedno spot světlo (mírně do žluta), které dělá stíny a odlesky. (Stíny jsem nastavil na světlejší barvu). Mně to přijde takové reálnější než s tím AO - popis prvního obrázku.
Podle vašich rad sem dávám na porovnání obrázek, kdy je ve stejné scéně místo spot světla, světlo plošné s rozostřenými stíny. Barva stínu tmavě černá.

Ten návrh s přechodem do tmavé se mi nějak u totoho obrázku nezamlouvá. Spíše zkusím jinou kompozici.

P:S: Takovýto obrázek vyhovuje pojetí zadání tohoto kola ?
CC.png
Richmond (8084)|5.3.2011 15:10
Když přimhouřím všechny oči a oka, otočím se od monitoru tak by prošel (pod výrazem killer si představuju rozhodně všechno jen ne igráčka :rolleyes:) - obávám se, že KP nesdílí můj názor...

Stíny už jsou lepší ;) Jinak já když už něco patlám tak s jedním sun světlem (AO, bez highlight - to pak dělám omni světlem, které má zapnuto jen highlight), ale v Blenderu netuším kde to je...

edit: Docela mě zaráží jak Blender dělá DoF... To asi moc náročný na čas nebude, že?
Strogg_CZ (191)|5.3.2011 15:26
[quote=Richmond;439379]
edit: Docela mě zaráží jak Blender dělá DoF... To asi moc náročný na čas nebude, že?[/quote]

30 sec výpočet DOF v této scéně. Mám 4-jádro (jestli k tomu výpočtu ovšem něco takového potřebuje).

A ještě k tomu projde/neprojde. Specifikace tohoto kola žádné. A každý máme úplně jinou představu co je Killer.
Viz. třeba H3w3r.
Richmond (8084)|5.3.2011 15:33
OK, předpokládám tedy, že se logo GB dodělá spolu s logem SHW ;)

DoF by se měl počítat ve 3D stejně jako AA (tzn. např. 16x pass komplet celá scéna)... Ale jak říkám - Blender je mimo moje chápání...
Dash-POWER(CZ) (82)|5.3.2011 16:02
Ohledně DOF, já ho přidávám do scen externě. Jen si z 3D maxu vyvedu DOF mapu (Alpha) a pak to v PS dám dohromady. Jde to samozřejmě i uvnitř ale tato metoda se neosvědčila dobře na mém PC.
H3w3R (226)|5.3.2011 16:25
Nejlepší je samozřejmě Z-depth channel, ale to už je pro tuto scénu trochu zbytečný...
každopádně jestli to počítá DOF až po renderu, tak je to jako post efekt (stejně jako v advanced renderu C4D) a to nemá s kamerovým efektem dof moc společnýho...

ale co se nasvícení týče, hlavní omni light používám vždycky jako druhotné nasvícení... důležitější jsou vždy světla, která ti zdůrazňují/podtrhují scénu (2-3)... omni by ti mělo "jen" prosvětlit celkovou scénu

a jen tak pro radu, v tak malé scéně (vzhledem k velikosti igráčka), bych rozhodně vyzkoušel upravit ohniskovou vzdálenost kamery, udělá to mnohem zajímavější scénu
Richmond (8084)|5.3.2011 16:30
Jestli je to post-process tak by měl máznout všechno a ne vynechávat v některých místech AA :notsure Fakt nemám tucha co to je za algorytmus...

edit: myslím, že tady potenciál na experimenty s DoF není :thumbdown Opravdu bych zvolil jiný úhel, širokoúhlý formát a pak z toho udělat "miniaturní svět" ;)
Screen shot 2011-03-05 at 16.36.06.png
Strogg_CZ (191)|5.3.2011 18:40
[quote=Richmond;439402]
edit: myslím, že tady potenciál na experimenty s DoF není :thumbdown Opravdu bych zvolil jiný úhel, širokoúhlý formát a pak z toho udělat "miniaturní svět" ;)[/quote]

Tak se domnívám, že jsem se mýlil, postproces to není. To už jen něco dopočítává. Zmátlo mě to konečné dopočítávání scény. Ale to DOF musí počítat průběžně.

Tu scénu zkusím překopat, aby to vyhovovalo zadání.
Richmond (8084)|6.3.2011 07:39
[quote=Dash-POWER(CZ);439394]Jen si z 3D maxu vyvedu DOF mapu (Alpha) a pak to v PS dám dohromady.[/quote]
Při použití default rendereru je DoF celkem pomalý (tedy v nějaké rozumné kvalitě od 16x pass výše), MentalRay renderuje o poznání rychleji ;)
Strogg_CZ (191)|6.3.2011 10:12
Nový pokus
pozměněné DOF, stíny a kompozice
final.png
Dash-POWER(CZ) (82)|6.3.2011 10:43
[quote=Richmond;439522]Při použití default rendereru je DoF celkem pomalý (tedy v nějaké rozumné kvalitě od 16x pass výše), MentalRay renderuje o poznání rychleji ;)[/quote]

Renderuji pomocí Vray, ale vyvedeni Z-depth a její nastaveni je mnohem rychlejší než samotny pokus obyl renderovat na 2 jádru společně se scénou.
H3w3R (226)|6.3.2011 12:37
rychlejší možná, ale zrovna V-ray mám propracovanou physical cameru na dost slušný úrovni a pokud chceš jejího efektu dosáhnout ve photoshopu pomocí vrstev (jen z-depth ti na to rozhodně stačit nebude), tak tě celý nastování a postprodukce vyjde časově stejně s tím rozdílem, že máš na výběr, jestli to za tebe celé udělá v-ray nebo ty

ale už se stejně dostáváme tématicky úplně někam jinam, kde strongovi moc neradíme a nepomáháme...
celej komentář okolo DOF bych uzavřel s tím, že konkrétně pro tuto scénu se DOF hodí, pokud ho použije v kombinaci s širším objektivem a dodá scéně "miniaturní" efekt a až bude mít scénu kompozičně a barevnostně propracovanou (ti bílí igráčci jsou mírně nevýrazní), tak mu můžeme radit s DOF efektem, který očivně blender při tomto nastavení odflákl...
czhunter (775)|6.3.2011 12:49
Jako by byl DOF nějaký zásadní problém.
Materiály jsou nic moc, osvětlení je špatné a to se dá ještě polemizovat, jestli celá ta myšlenka vůbec stojí za další námahu.
A efektama si můžeš hrát na konci.
dzandra (1368)|7.3.2011 12:21
Si dneska říkám, že bych se pokusil něco sesmolit, třeba bych mohl použít něco jako igráčka :D.
Strogg_CZ (191)|7.3.2011 14:20
[quote=dzandra;439821]Si dneska říkám, že bych se pokusil něco sesmolit, třeba bych mohl použít něco jako igráčka :D.[/quote]
Na Igráčka mi nešahej ! Udělej si Lego nebo třeba ten Play... něco -)
Igráčka jsem tady ukázal proto, že si myslím ,že to určitě nebude ta správná výherní kombinace. A navíc ta myšlenka není nijak závratná. To co jsem vymyslel a hodlám zpracovat samozřejmě nechci prozrazovat. (viz pan žárovka)

Ikdyž předpokládám, že to kolo Military class co zde proběhlo, bude také pro někoho inspirující. (třeba nábojnice - to tu určitě někdo udělá)
Strogg_CZ (191)|7.3.2011 15:16
Tak jsem to ještě trochu poupravil, zmenšil, trochu jinak nasvítil
final4.png