reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Jak by vypadal World of Warcraft v Unreal Enginu 4?

29.7.2015, Jan Pánek, aktualita
Jak by vypadal World of Warcraft v Unreal Enginu 4?
Na YouTube se začínají nořit videa světa World of Warcraftu, který je vytvořený v novém Unreal Enginu 4. O vytvoření ukázek se postaral Daniel L. Pojďme si názorně ukázat, co se s příchodem Unreal Enginu 4 mění (a nemění) a jak moc to vývojář může ovlivnit.
Již na konci května se na YouTube objevila ukázka Elwynn Forest v Unreal Engine 4. Schválně zde je první verze tzv. "early build", a to proto, abych mohl dobře znázornit, kde má nový Unreal Engine ještě potenciál, který zde přišel na zmar.


Hned na první pohled upoutají nehybné listy stromů, přičemž UE4 nabízí novou fyziku, která by měla být ještě reálnější, na druhý pohled si pravděpodobně všimnete nápadně se opakujících textur, které nejsou ani valného rozlišení. Dále jde krásně vidět problém s reflexí objektů.

Unreal Engine 4 disponuje novou technologií HDR odrazů, což znamená "High Dynamic Range", tedy v odrazech by měly být zachyceny objekty, které jsou velmi světlé, aniž by znemožnily vidět tmavé objekty. V ukázce jsou vidět jen velmi blízké objekty, ale třeba stromy opodál vidět nejsou.

Zřetelná je i špatná optimalizace, nebo špatné nastavení, protože daleké objekty se zřetelně načítají opožděně. To nás ale přivádí k novější ukázce, která byla vydána nedávno a která zobrazuje Westfall.


Toto video na první pohled vypadá o poznání lépe. V první řadě přišla na řadu práce se světlem, což je zásadní vylepšení Unreal Enginu 4. Dynamické osvětlení vypadá opravdu dobře, nemluvím jen o barvě a jasu oblohy, ale i o lampách, které vydávají reálné světlo i při západu slunce. A také se listy stromů pohupují ve větru, na což reagují i stíny, které jsou ale příliš tmavé a nepropouštění skulinky světla mimo vrchní části koruny.

Dalším krokem vpřed ve využití UE4 jsou částicové efekty, které byly využity na mraky, má cenu sledovat, jak se ve zrychleném pohybu rozpadají a létají oblohou, ale to se bohužel netýká statické vysoké oblačnosti - pouze nižších černějších mraků.

A co se nezlepšilo? I když se může zdát, že textury jsou nenápadněji opakovány, stačí jen sledovat kameny na cestě nebo nepokrytou louku, i když tento jev, které není mezi hráči oblíbený, už není tak patrný.

Nezlepšilo se ani odrážení světla, toho si můžeme krásně všimnout na konci videa, když se pohled zastaví na větrném mlýnu. Nalevo je vidět věž, na kterou svítí slunce, ale spíše se odráží, namísto aby věž přirozeně osvětlovalo.

Poslední výtka je ke klasům obilí ve stejném záběru. Jedná se o klasické 2D textury, je škoda, že Daniel L. nepoužil aspoň klasickou fintu, kdy jeden klas tvoří dvě na sebe kolmé textury, což vypadá přirozeněji, ale to už je na samotném vývojáři.

Na obou videích je patrné, že je vytvořil neprofesionál, ale zejména hráči WoW poznají, jak velké změny dokáže učinit změna herního enginu, a to i když za ní stojí amatér.

Zdroj: Kotaku

reklama