Nový standard OpenGL 1.4
22.7.2002, Zdeněk Kabát, článek

SGI a OpenGL ARB oznámili, že vývoj nového standardu pro grafické aplikace, OpenGL 1.4, byl dokončen. Další verze tohoto 2D/3D grafického API přinese zvýšení kvality a více reality v grafice. Samozřejmě přináší oproti předchozí verzi mnoho vylepšení, kterým se podíváme na zoubek.
Specifikace OpenGL byla původně navržena společností SGI (Silicon Graphics) a mnoho let soutěžila s DirectX, která se nakonec stala převažujícím grafickým rozhraním. Licence pro OpenGL ale vlastní 60 společností, včetně 3DLabs, Apple, ATI, HP, IBM, Intelu, Maxtoru, Microsoftu, nVidie a SGI. Tato specifikace byla vyvinuta nezávislým konsorciem OpenGL ARB (Architecture Review Board) a odrážela převládající trend v grafické oblasti.
Vývoj byl založen na vyhodnocování návrhů k vylepšení, které předkládali jednotliví členové konsorcia, a jejich případné využití v další verzi tohoto API. Některé z návrhů společností patřících do OpenGL ARB byly zpracovány v další verzi této specifikace, se kterou se nyní seznámíme. Nové vlastnosti standardu OpenGL 1.4 tedy zahrnují:
Hloubkové a stínové textury, provádění stínování a jiných obrazových renderovacích technik v reálném čase
Mnohem očekávanější je ale až další verze OpenGL 2.0. Na této specifikaci již ARB pracuje a přinese podporu vysokoúrovňových jazyků, která ovlivní stávající a budoucí grafickou architekturu, ale přitom zůstane zpětně kompatibilní. OpenGL 2.0 přinese pokročilejší schopnosti stínování a bude počátkem pro přenesení reality na monitor.
Vývoj byl založen na vyhodnocování návrhů k vylepšení, které předkládali jednotliví členové konsorcia, a jejich případné využití v další verzi tohoto API. Některé z návrhů společností patřících do OpenGL ARB byly zpracovány v další verzi této specifikace, se kterou se nyní seznámíme. Nové vlastnosti standardu OpenGL 1.4 tedy zahrnují:
Hloubkové a stínové textury, provádění stínování a jiných obrazových renderovacích technik v reálném čase
- Systém programování vrcholů, nastavování scény podle geometrie definované uživatelem, osvětlovací a stínovací programy, umožnění aplikace vysokoúrovňových univerzálních stínovacích jazyků
- Automatické mipmap generování textur poskytující rychlou obnovu a kvalitní filtrování dynamických textur
- Mnoho menších změn, jako například:
- Vícenásobná kreslící pole pro vyšší geometrickou propustnost
- Rastrová poloha okna pro přesné 2D a obrazové renderování
- Uživatelsky-definovaná souřadnice mlhy (fog) pro pokročilé efekty
- Uživatelsky-definované sekundární barvy, parametry bodu, úroveň detailů textur a nové způsoby frame buffer blendingu a funkce šablon pro flexibilnější stínovací a renderovací efekty
Mnohem očekávanější je ale až další verze OpenGL 2.0. Na této specifikaci již ARB pracuje a přinese podporu vysokoúrovňových jazyků, která ovlivní stávající a budoucí grafickou architekturu, ale přitom zůstane zpětně kompatibilní. OpenGL 2.0 přinese pokročilejší schopnosti stínování a bude počátkem pro přenesení reality na monitor.
Zdroj: Virtual Zone, ExtremeTech