reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

NVIDIA: na pořádné VR hraní potřebujeme 7x výkonnější PC

4.1.2016, Jan Vítek, aktualita
NVIDIA: na pořádné VR hraní potřebujeme 7x výkonnější PC
NVIDIA se stejně jako AMD již delší dobu věnuje otázce toho, jak výkonné PC potřebujeme pro kvalitní zážitek z hraní moderních her na VR headsetu. Nyní přišla s názorem, že je na to třeba alespoň 7x výkonnšjší PC. Otázka je, výkonnější než co?
To je celkem zřejmé už z prvního obrázku, kde se srovnává PC schopné renderovat hru při klasickém Full HD (1920 x 1080) při alespoň 30 snímcích za sekundu. To bude mnoha hráčům stačit, i když ti náročnější chtějí spíše to, aby hra běžela přibližně při 60 FPS, což dnes většinou dokáže zajistit i karta úrovně GeForce GTX 960. V náročnějších titulech typu Witcher 3 se ale pro dosažení takové snímkové frekvence musíme trošku uskromnit a nastavit nižší detaily, ale to jen tak na okraj. Zkrátka a dobře, na PC a Full HD nám stačí hardware schopný vykreslit každou sekundu 60 milionů pixelů.





NVIDIA pak využívá jakýsi nejmenovaný VR headset, který je vybaven displejem s celkovým rozlišením 3024 x 1680, přičemž na něm by měl hardware rozpohybovat hru ideálně při 90 FPS. Dle toho budeme potřebovat hardware s výkonem 450 megapixelů za sekundu, čili jde o více než sedminásobný výkon. Pokud by toto mělo platit, pak je zřejmé, že pro takové hraní si budeme muset připravit nejspíše pouze to nejlepší, co nabídne příští generace karet NVIDIA a AMD, přičemž dle odhadů má být na světě jen nějakých 13 milionů PC, které mají takový výkon. O to ale NVIDII nejde, ta si takto připravuje půdu pro prosazení vlastních technologií pro virtuální realitu, na něž jsme se podívali už v minulém roce.





Jde především o Multi-res Shading v rámci GameWorks VR, díky němuž by se počet PC, která zvládnou řádně nakrmit herní VR headset, má rozšířit na aktuálních 25 milionů. Princip této funkce je jednoduchý. Na displeji VR headsetu se totiž scéna nezobrazí jako na monitoru. Musí se deformovat, aby získala potřebnou perspektivu, takže nejdříve se vyrenderuje celý obraz a následně se deformuje. Díky tomu si můžeme ušetřit vykreslení mnoha pixelů, které se stejně při převodu obrazu ztratí, a to i pomocí rozdělení obrazu na zóny s různou prioritou. Ta střední je pochopitelně vykreslena v plném rozlišení, ale okrajové budou značně zúženy, takže není třeba je původně renderovat stejně kvalitně. Dle NVIDIE tak můžeme dosáhnout až o polovinu větší hodnoty FPS.

NVIDIA tak bude tímto způsobem jistě tlačit na vývojáře, aby využívali její GameWorks VR, a zajistili si tak větší základnu pro odbyt svých her. Součástí tohoto systému má být i technologie, která zajistí co nejmenší zpoždění od pohybu hlavou či ovladačem po konečnou odezvu na displeji. Ta by dle všeho neměla překročit 20 ms, aby se z herního zážitku nestala nevolnost. AMD si zase připravuje jako protipól LiquidVR.

Právě virtuální realita bude jedním z velkých tématů na letošním CES, které startuje právě tento týden, takže se můžeme těšit i na další novinky.

Zdroj: VentureBeat
reklama