20.8.2018, Jan Vítek, článek

NVIDIA si letos pro sebe ukradne Gamescom, neboť ten bude spojený především s grafickými kartami GeForce RTX. Sledujte nyní s námi prezentaci, která odstartuje dnes v 18:00 našeho času a NVIDIA v ní slibuje "ohromující překvapení". 

reklama
Opravdová revoluce | od: Jam (5)  21.8.201823:31
Po přečtení představení nových GPU, pár článků a diskuzí kolem se všude zmiňuje Ray Tracing.

Co mi přijde ale neprávem opomíjené je využití AI přímo v grafickém čipu pro úpravy, vylepšení a zvýšení rozlišení obrazu v reálném čase.
Tato funkcionalita bude mít jistě podporu v ovladačích. Tím pádem se bude moci využít v různém SW jako přehrávačích videa ­(youtube nevyjímaje­), SW na úpravu ­- upgrade fotek ze starých digitálních foťáků, špatných foťáků v mobilu a jinak ­"zkažených­" fotek, upscaling rozlišení ve hrách? atd...

Těch možností využití bude jistě mnohem více. Pro široké využití této technologie se ale bude muset jejich implementace dostat alespoň do mainstream nebo low­-end GPU, což může možná i nějakou generaci grafických karet trvat.
OdpovědětKvalita příspěvku:  dobrá(0)  nízká(0)
Re: Opravdová revoluce | od: Jan Vítek (2865)  22.8.20189:06
Ona i samotná prezentace byla především o ray tracingu, ale AI je zmíněna také, jen o ní Huang nemluvil tolik.
OdpovědětKvalita příspěvku:  dobrá(0)  nízká(0)
RTX | od: arkon (8)  21.8.20188:15
Za mňa slušné sklamanie:
1. Každá predošlá generácia priniesla vyšší výkon a menšie TDP.
2. Ceny­- keď nie teraz tak kedy už mali byť na hráčov dobrí, keď predchádzajúca generácia bola poznačená ťažbou.
3. 2080ti­- cca 30 percent nad 1080ti za 1300 eúr? to ako vážne?
4. 2080ti: môže byť veľmi slušná karta na 4k pri 120 Hz, ale koľko a za akú cenu je teraz ­(september 2018 bude­)takýchto monitorov?
5. ako majiteľa 1080ti tento výkon nateraz necháva chladným ako hráča na 2K­(120Hz­).
OdpovědětKvalita příspěvku:  dobrá(5)  nízká(2)
... | od: Cemada (1016)  21.8.20187:55
Mě tedy trošku zarazily obrázky v 18:55.
RTX OFF má jednou malé plošné světýlko a RTX ON tři velká plošná.
Takhle to vypadá jako velký blud, když základ ukázek se v obou případech liší.
Jak by byl obraz zpracovám při RTX OFF, ale se třemi velkými plošnými světly?
OdpovědětKvalita příspěvku:  dobrá(1)  nízká(0)
Re: ... | od: Jan Vítek (2865)  21.8.20187:59
O tom to právě je. Ray tracing umožní snadno využívat plošné osvětlení, kónická světla a všechnu tu realistickou hru stínů.
OdpovědětKvalita příspěvku:  dobrá(1)  nízká(0)
Re: ... | od: Cemada (1016)  21.8.20188:29
Jo, to chápu. Takže u rasterizace 3 velká plošná světla nelze použít? Nikdy jsem to moc neštudovat, tak se ptám :­-)
OdpovědětKvalita příspěvku:  dobrá(1)  nízká(0)
Re: ... | od: Jan Vítek (2865)  21.8.20188:31
Ne tak, aby to nemělo fatální dopad na výkon.
OdpovědětKvalita příspěvku:  dobrá(1)  nízká(1)
Re: ... | od: Cemada (1016)  21.8.20189:35
Aha. Díky
OdpovědětKvalita příspěvku:  dobrá(0)  nízká(0)
Re: ... | od: BORRT (78)  23.8.20180:54
Toto platilo v dobách DX11 a starších API. V ­"nových­" low level API ­(Mantle, Vulkan DX12­) můžete mít mnohem více světelných zdrojů.
Třeba v Deus Ex Mankind Divided bylo použito mnoho světel a přesto ta hra byla dobře optimalizována a chodila dobře už v roce 2016.
https:­/­/www.youtube.com­/watch?time_continue=9&v=D­-epev7cT30
https:­/­/wccftech.com­/deus­-mankind­-divided­-lot­-static­-lights­-static­-geometry­-visibility­-cached­/
Na náročnost zdrojů světla na výkon v DX11 si stěžoval Brad Wardell v roce 2015, když popisoval co jsou výhody DX12 a jaký to bude mít dopad na kvalitu nasvětlení scény.
https:­/­/littletinyfrogs.com­/article­/460524­/DirectX11vsDirectX12_oversimplified
Takže vývojáři nemuseli čekat až doteď, aby mohli přidat více světel do scény. Sice je to stále stará dobrá rasterizace ­(se všemi výhodami i nevýhodami­), ale stačí postavit hru na DX12­/Vulkanu a jde to už nyní.
OdpovědětKvalita příspěvku:  dobrá(2)  nízká(1)
Re: ... | od: BORRT (78)  23.8.20181:22
Brad Wardell:
‏Did a test of DirectX 11 vs. DirectX 12 on an unreleased GPU with an 8core CPU. DX11: 13fps, DX12: 120fps. Lighting and lens effects.
https:­/­/twitter.com­/draginol­/status­/567428591630426112

Chápu, že je tu nějaká doba nutná na vývoj her. AAA tituly jsou ve vývoji většinou 3 až 4 roky.
Mantle bylo uvedeno na přelomu roku 2013­/2014. Nedlouho poté byl uveden DX12 ­(20. března, 2014­).

Takže je opravdu velká škoda, že se nové hry v roce 2018 stále vydávají na starém DX11 s pár zdroji světla, když tu máme několik let nová API, které dovolují vývojářům mnohem více než by se na první pohled zdálo.
OdpovědětKvalita příspěvku:  dobrá(2)  nízká(1)
Re: ... | od: dom324 (118)  21.8.20189:41
To porovnání bylo trochu zavádějící, ve skutečnosti by se ten rasterizovaný render ještě doplnil o post processing a další vychytávky ­- byla to vyloženě extrémní ukázka.
Blender momentálně přidává nový renderovací engine ­- Eevee, je založen na rasterizaci a zaměřen hlavně na animace. Cycles ­(současný ray tracingový engine­) má beze sporu hezčí výsledky, ale potřebný čas není několikrát delší, ale několikdesítekkrát delší. https:­/­/www.youtube.com­/watch?v=HntAab0Z7tg https:­/­/www.youtube.com­/watch?v=hgS3BTkBct0 dá se najít spousta ukázek.
Eevee zatím není hotový, ale ty výsledky jsou hodně slušné.
OdpovědětKvalita příspěvku:  dobrá(2)  nízká(0)
AMD | od: XyM (164)  20.8.201820:36
Doufám, že i další generace grafik od AMD bude podporovat Ray Tracing....
OdpovědětKvalita příspěvku:  dobrá(0)  nízká(1)
"Hra kterou jsem nepochytil" | od: madpavel (77)  20.8.201819:54
OdpovědětKvalita příspěvku:  dobrá(0)  nízká(0)
Re: | od: Jan Vítek (2865)  20.8.201819:57
díky, doplním
OdpovědětKvalita příspěvku:  dobrá(0)  nízká(0)
Zajímá Vás tato diskuze? Začněte ji sledovat a když přibude nový komentář, pošleme Vám e-mail.
 
Nový komentář k článku
Pro přidání komentáře se přihlaste vpravo nahoře. Pokud nemáte profil, zaregistrujte se.