reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

NVIDIA přichází s GameWorks 3.1 a novými efekty

15.3.2016, Jan Vítek, aktualita
NVIDIA přichází s GameWorks 3.1 a novými efekty
NVIDIA si pro nás na GDC 2016 připravila také nějaké novinky, ovšem alespoň dosud ne tak zásadní jako konkurenční AMD. Podívat se můžeme na nové GameWorks 3.1, které slibují tři "průkopnické grafické techniky". Jaké to tedy jsou?
GameWorks 3.1 je tedy další verze tolik diskutovaného SDK, v jehož rámci nám NVIDIA v minulých letech připravila například HairWorks, které máme spojeny s třetím dílem Zaklínače. NVIDIA se tak už několikrát dočkala obvinění, že využívá své GameWorks ke znevýhodnění konkurence. Zrovna na Radeonech byly odkazované HairWorks velice problematické, ale konec konců jsme jejich vypnutím o mnoho nepřišli. Nyní je tu tedy verze 3.1, jež má přinést tři velké novinky z oblasti stínů a nasvícení renderovaných scén. Vedle toho NVIDIA nabídne i dva nové algoritmy pro simulaci fyzických objektů, což se tedy zase zařadí do knihovny PhysX (zatím jen jako beta).





Přednášející Tony Tamasi z NVIDIE ohlásil, že nové funkce GameWorks přineslo odhodlání vypořádat se s technickými problémy při renderování obrazu a simulaci objektů v reálném čase. Podívejme se ale raději na to, co konkrétního si NVIDIA připravila. Jde o Volumetric Lighting, Hybrid Frustum Traced Shadows (HTFS) a Voxel Accelerated Ambient Occlusion (VXAO).

Volumetric Lighting se objevilo už ve hře Fallout 4 a jde prostě o volumetrické světlo, jímž může hra simulovat třeba efekt zapadajícího slunce nebo třeba svit baterky v zaprášeném prostředí. HTFS je zase novinka, která se objevila v nové hře Tom Clancy's The Division a slouží k realistickému ztvárnění stínů. Vykreslovat může stíny s ostrými i měkkými přechody.





Nakonec to je tedy VXAO, nová a dosud nejkvalitnější funkce NVIDIE pro Ambient Occlusion (zastínení okolím). l ta se již objevila v praxi, a to ve hře Rise of the Tomb Raider. Tato funkce má pomoci k realističtějšímu vykreslení objektů tím, že započítává tlumení světla zastíněním, díky čemuž lépe vypadají především matné povrchy.

Co se týče algoritmů pro PhysX, jde o PhysX-GRB a NVIDIA Flow. První by měla nahradit klasickou Rigid Body Dynamics, čili prostou simulaci třeba padajících předmětů, přičemž má přinést až 6x vyšší výkon při náročné simulaci. Flow je zcela nový způsob simulace a vykreslování plamenů a kouře, které už nebudou omezeny prostorem virtuální krychle (bounding box).

Dále se od NVIDIE očekává, že se na GDC 2016 bude věnovat virtuální realitě, představí VRWorks a také nová zařízení SHIELD. Hardwarové novinky si ale asi schovává až na 4. duben a GPU Technology Conference 2016.

Zdroj: Hexus.net
reklama