Ohrozí Cloud Computing výkonný herní hardware?
26.3.2009, Jan Vítek, aktualita

V dnešní době hráči počítačových her, kteří si chtějí kvalitně na velkých monitorech zahrát nejnovější pecky, utrácejí až nemístné sumy za počítačový hardware a do peněž leze rovněž nemalá spotřeba jejich miláčků. Brzy by se ale měla objevit...
V dnešní době hráči počítačových her, kteří si chtějí kvalitně na velkých monitorech zahrát nejnovější pecky, utrácejí až nemístné sumy za počítačový hardware a do peněž leze rovněž nemalá spotřeba jejich miláčků.

Brzy by se ale měla objevit zajímavá náhrada v podobě platformy OnLive skládající se z online služby, 'tenkého klienta' nazývaného mikrokonzole a ten se již jen připojí ke vstupním a výstupním periferiím, tedy ovladačům, zvukovému systému a monitoru či TV.

Klient se dále chová podle pravidel Cloud Computingu - předává vstup od uživatele online serverům, které vše zpracují a vypočítají a zpět posílají již jen výstupní data. Klient tedy nemusí disponovat žádným velkým výkonem, ale požadavky budou spíše kladeny na rychlost, odezvu a spolehlivost internetového připojení.
Platforma byla vyninuta s ohledem na to, aby zvládla jakoukoliv dnešní hru, Crysis nevyjímaje. A především po koupi takového zařízení se nebudeme muset nijak ohlížet na to, jak moc náročné hry přijdou v budoucnu a i distribuce samotných her a jejich aktualizace i nastavení musí být zákonitě daleko jednodušší, tedy pro uživatele spíše zcela bez práce.
Co se týče připojení, standardní TV kvalita si vyžádá širokopásmové připojení o rychlosti 1,5 Mbps a HDTV bude požadovat alespoň 5 Mbps. Pro omezení vlivu zpoždění tu jsou speciální algoritmy. OnLive si již získalo pozornost velkých firem jako EA, THQ, Codemasters, Ubisoft, Atari, Warner Bros., Take-Two či Epic.
Zdroj: techPowerUp!

Brzy by se ale měla objevit zajímavá náhrada v podobě platformy OnLive skládající se z online služby, 'tenkého klienta' nazývaného mikrokonzole a ten se již jen připojí ke vstupním a výstupním periferiím, tedy ovladačům, zvukovému systému a monitoru či TV.

Klient se dále chová podle pravidel Cloud Computingu - předává vstup od uživatele online serverům, které vše zpracují a vypočítají a zpět posílají již jen výstupní data. Klient tedy nemusí disponovat žádným velkým výkonem, ale požadavky budou spíše kladeny na rychlost, odezvu a spolehlivost internetového připojení.
Platforma byla vyninuta s ohledem na to, aby zvládla jakoukoliv dnešní hru, Crysis nevyjímaje. A především po koupi takového zařízení se nebudeme muset nijak ohlížet na to, jak moc náročné hry přijdou v budoucnu a i distribuce samotných her a jejich aktualizace i nastavení musí být zákonitě daleko jednodušší, tedy pro uživatele spíše zcela bez práce.
Co se týče připojení, standardní TV kvalita si vyžádá širokopásmové připojení o rychlosti 1,5 Mbps a HDTV bude požadovat alespoň 5 Mbps. Pro omezení vlivu zpoždění tu jsou speciální algoritmy. OnLive si již získalo pozornost velkých firem jako EA, THQ, Codemasters, Ubisoft, Atari, Warner Bros., Take-Two či Epic.
Zdroj: techPowerUp!