reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně
Komentáře od Pavel Šantrůček
A jaká pak to byla Saphírka? :­)
Samozřejmě antialiasing je pro VR velkým žroutem výkonu ­(který je potřeba někde jinde­) a využití super­-samplingu je prakticky vyloučenou věcí ­(z toho by se pixel shader a ROPs už nevzpamatovaly­).
Odpovědět0  0
Jak jsem již psal. na FPS moc nezáleží. Vypadá to ale, že Win10 by nějaký ten bodík určitě přidaly.
Odpovědět0  0
Rozumím a samozřejmě by to šlo, ale. Posouvání minimálních hodnot os ve slupcových grafech dělám jen vyjímečně a velmi nerad. Důvod je celkem prostý, a to vizuální zkreslení dosažených výsledků ­(vizuální rozdíl poměru mezi sloupci­). Vyjímečně tak činím pouze u grafu variability a stutteringu tak, aby se mi u stutteringu vešel popisek.
Jinak samozřejmě děkuji a jsem poctěn :)
Odpovědět0  0
Žádné napětí nikde měněno nebylo. Napětí si právě řídí čip sám podle frekvence a dosažených power­/temp limitů.
Odpovědět0  0
Tak důvod je celkem prozaický. Ono by se do průběhových grafů tolik karet nevešlo, respektive vešlo, ale byla by to nepřehledná změť čar :­(
Odpovědět0  0
Není zač se omlouvat, máte samozřejmě pravdu. Děkuji, článek opraven.
Odpovědět1  0
Tohle se fakt ukecat nedá :­)
Takže opraveno a díky.
Odpovědět2  0
Testy GTX 960 se 2GB VRAM ve SLI tu již byly

https:­/­/www.svethardware.cz­/recenze­-test­-radeonu­-r9­-285­-v­-crossfire­-xdma­/40472
https:­/­/www.svethardware.cz­/recenze­-gtx­-960­-sli­-vs­-gtx­-980­-davidove­-proti­-goliasovi­/40264

U 4GB verzí to nebude významněji jiné, snad jen ve hře Middle Earth: Sahow of Mordor by větší VRAM mohla být nějak znát.
Odpovědět0  0
Výbuchy jsou vidět na tom oficiálním videu AMD a žádný zřetelně pozorovatelný rozdíl vidět není. Markantní rozdíl v nastavení hry by novináři jistě rozpoznali a menší rozdíl v nastavení by zase na spotřebu vliv neměl.
Odpovědět1  0
Hawaii jsme měřili také, jen jsme ji nedali do grafů. Radeon R9 290X v tomto nastavení s VSYNC si vzalo 194 W. a bez VSYNC pak 305 W.
Odpovědět1  0
Tak jistěže si AMD podmínky nastavila ty nejlepší, o tom netřeba příliš dlouho přemýšlet. Pokud jsme u GTX 950 vypnuli VSYNC, pak výkon vzrostl o 43% a spotřeba o 24%. Pokud bychom počítali podobné škálování spotřeby u Polaris, pak bychom se dostali ke spotřebě kolem 25­-30W a to je si myslím absolutně nereálné. Musíme tedy počkat na více testů a pak teprve uvidíme. Každopádně to ale vypadá velmi dobře.
Odpovědět0  0
Tak RTG na CES potvrdilo, že budou využívat oba procesy, jak TSMC FinFETT 16nm, tak také GloFo FinFET 14nm. Nebylo ale řečeno, která GPU budou vyráběna u TSMC a která u GloFo. Dá se jen předpokládat, že to budou ale vždy různé čipy, nikoliv aby jeden čip byl vyráběn zároveň u obou společností.
Rozdíl mezi FinFET 14nm a 16nm nebude zřejmě ­(co do spotřeby a frekvencí­) nijak markantní ­(spekulace­).
Odpovědět0  0
Spotřeba po přetaktování R9 380X šla o nahoru o 15 W u GTX 960 pak o 10 W ­(Crysis 3­). S limity spotřeby si budeme hrát v příštím článku :)
Odpovědět1  0
Limity spotřeby ani teploty v recenzích grafických karet nikdy nezvedáme. Nicméně, MSI GTX 960 Gaming ve všech testech běžela vždy na minimální frekvenci 1353 MHz ­(níže nešla­), bez jakéhokoliv zásahu Boost. Posunutím samotného limitu spotřeby by se tedy výkon stejně nijak nezměnil.
Odpovědět1  0
Tak testováno bylo ještě na Catalystech, tenkrát ještě Crimsoni nebyly. 290X v AotS jsem přetestoval na Crimsonech, ale vyšlo to prakticky nastejno. Pravda ale je, že nemáme k dispozici úplně tu nejaktuálnější verzi AotS.
Odpovědět0  0
Ono to také záleží na tom, jak výkonnou grafickou kartu máte a jaké používáte rozlišení. V případě nějaké výkonného GPU je právě u GTA V GPU brzděno procesorem ­(i7 4790­). Myslím, že u dnes testované GTX 950 by to ale neměl být nějaký větší problém.
Odpovědět0  0
Tak jsem ještě jednou projel výpočet v tom příkladu a máte pravdu. Výpočet jsem natolik ­"zjednodušil­", že jsem vlastně nepočítal směrodatnou odchylku, ale prostý průměr vzdálenosti bodů. Příklad jsem tedy opravil.
Samozřejmě FLA Calculator počítá vše správně, kdo ulítl, jsem byl jen já :(
Odpovědět0  0
@Cemada:
My jsme VSync probírali v našem článku o grafickém potrubí, takže doporučuji k přečtení alespoň 3. díl
https:­/­/www.svethardware.cz­/graficka­-pipeline­-jak­-se­-tvori­-obraz­-iii­/40090

Obecně tedy platí:
1. Zapnutím VSync se zbavíte tearingu obrazu a u SLI­/CF také micro­-stutteringu
2. Zapnutím VSync zase zvýšíte input lag

Vše tedy má svá pro a proti. Někomu tearing vadí jinému zase ne, u některé hry je tearing nepříjemnější než u jiné a někdy zas potřebujete pro kvalitní hraní nízký input lag.

Kdo nechce tearing a chce mít současně nízký input lag, nezbývá mu nic jiného, než jít do monitorů s co nejvyšší obnovovací frekvencí. Další možností jsou pak F­-Sync a G­-Sync, ale i tam stále platí, čím vyšší obnovovací frekvence monitoru, tím lépe.
Odpovědět1  0
Děkujeme a není zač. Příjemnou zábavu při testování :)
Odpovědět0  0
Děkuji, výpočty pro vyhlazení rád osvětlím, jen bych tak nerad činil v diskusi pod tímto článkem. Rád tedy vše vysvětlím na našem diskusním fóru pod FLA Calculatorem, bude­-li zájem.
Odpovědět0  0
Ano, máte pravdu, je to tak, jak píšete. Umocněním a následným odmocněním se zbavíte záporného znaménka. Pro vysvětlení jsem ale raději vše trochu zjednodušil.
Odpovědět1  0
Pravda, samozřejmě R9 270­(X)
Odpovědět0  0
Bohužel to takovýto rebrand není :­(

Posloupnost je následující:

Plné čipy:
HD 7870 ­- R7 270 ­- R7 370X ­(prodej pouze v Číně ­- zatím­)

Ořezánci:
HD 7850 ­- R7 265 ­- R7 370

Takže ano, R7 270 alias dnešní R7 370X by byla jistě lepší a konkurenčnější volbou ke GTX 950.

Odpovědět0  0
To nebyl skřítek, ale pouze jen a jen moje hloupost :­)
Velmi pěkně děkujeme za upozornění, opraveno!

Se staršími kartami je tak trochu problém je získat na přeměření. Víme o tom a snad se situace zlepší.
Odpovědět0  0
FCAT bych chtěl taky :­)
Nicméně ono se již od něj při testování single GPU hodně upouští a myslím, že FRAPS je dostačujícím nástrojem. Pro testování SLI­/CF by se pak FCAT opravdu hodil. Nevím ale, jestli s DX12 a SFR ­(Split Frame Rendering­) nebude FCAT také už zbytečný. Uvidíme.
Odpovědět0  0
Texture streaming ­- pravda. Vyzkoušet chování 4 GB VRAM ve 4K, proč ne, uvidíme jak se to bude chovat.
Odpovědět0  0
4 GB VRAM je už opravdu dost, takže se to asi mnoho neprojeví, ale proč ne, vyzkoušet to samozřejmě můžeme. Jen podotýkám, že tento memory management pro starší hry ­(DX11­/10­) je pouze jakýsi vedlejší produkt toho, co teprve přijde ve hrách s plnou podporou DX12.
Odpovědět0  0
Mnohokráte děkujeme :)
Odpovědět0  0
Nebojte, vše bude, jen musíte mít malé strpení.
Odpovědět0  0
Pravda, děkuji za upozornění, opravím na minuty.
Odpovědět0  0
Napětí ani limit PowerTune při přetaktování zvedány nebyly.
Odpovědět0  0
Tak teď podle titulku vašeho příspěvku koukám, že jsem odpovídal původně na něco jiného ­(vylepšení ovladačů Nvidia­). Takže ano, Win7 a DX12 je samozřejmě prakticky vyloučeno právě díky WDDM, ale protože se nikdy nemá říkat nikdy ...
Odpovědět0  0
Osobně si ale myslím, že vývoj ovladačů pro DX12 bude ještě překotný a možná i plný zvratů ­(u Nvidia i AMD­). Ale když se nedočkáme, tak se holt nedočkáme :)
Odpovědět0  0
Zprávy ze zákulisí jsou takové, že na Witcherovi a jeho optimalizacích prý s CDPR spolupracovala jak Nvidia, tak také AMD. Dva měsíce před uvedením ale prý CDPR na hru narouboval GameWorks a nějaká ta práce AMD tak přišla vniveč. Ale co je na tom pravdy nevím. Samotné Draw Calls jsou pouze pro grafiku ­(vykreslovací příkazy­), pro nějaké to počítání jsou pak compute shadery. Zatím to vypadá tak, jakoby Nvidia postupně a nenápadně stěhovala své gpu PhysX přímo do GameWorks, ale to ukáže až čas.
Odpovědět0  0
Na internetu je napsáno spoustu nepřesností kolem podpory DX12 a to včetně wccftech a computerbase. Musí se zde totiž rozlišovat Tier a Feature. Asi zatím nejpřesnější popis podpory DX12 je uveden zde:
http:­/­/www.bitsandchips.it­/52­-english­-news­/5661­-clarifications­-about­-tier­-and­-feature­-levels­-of­-the­-directx­-12
Odpovědět0  0
Aha, děkuji za upozornění, u té startovací teploty větráků Asus Strix mělo být 56°C. Opravím.
Jinak, ta mezní teplota tam je jen pro první spuštění ventilátoru chladiče. Pokud zátěž pokračuje a i když teplota klesne pod tuto mez, větráky se už nevypínají.
Odpovědět0  0
Rozdíly v čem? To, co je popsáno v článku je obecné chování grafických karet v případě, kdy jsou nároky na velikost VRAM vyšší, než kolik jí gpu poskytuje. Na snímkovou frekvenci to má vliv malý nebo žádný, postižena je ale vždy plynulost a je úplně jedno jestli testuješ GTA V nebo GTA IX. Je pak pouze na tobě, jestli si připlatíš za více VRAM kvůli pár hrám, nebo se na to vykašleš a tyto hry si nastavíš tak, aby prostě tolik VRAM nekonzumovaly ­(nižší rozlišení, post­-processingový AA, textury v nižším rozlišení, ...)
Odpovědět0  0
Je to přesně tak, jak píšeš. Počítat evidentně neumím, ale zřejmě jsem to alespoň dobře vysvětlil, když to ostatní chápou a opravují mě :­)
Chybu samozřejmě opravím ­(snad už naposledy)
Odpovědět0  0
To nebylo rýpnutí do CrossFire nebo do SLI. To bylo rýpnutí do systému AFR jako takového, které krom vysoké snímkové frekvence ­(většinou za vysokou cenu stutteringu­) nepřináší naprosto nic pozitivního. SLI a CF jsou v tom nevině, jen si musí pohlídat správné časování snímků.
Odpovědět0  0
Takže chybka v článku opravena a ještě k tomu triple bufferingu. Triple buffering bez VSync = double buffering.
Odpovědět0  0
Ano máte pravdu, jedna nula se tam vloudila navíc. Správná odpověď tedy je 0,34ms. Děkuji a opravím.
Jinak triple buffering bez VSync nemá cenu vůbec řešit, protože ti zůstane tearing, ale pokud bys přeci jen na to dostal zálusk, pak ano, input lag bude vyšší a proměnlivý.
Odpovědět0  0
Odpověď je v celku jednoduchá, vyšší snímková frekvence přináší vyšší reálnou i pocitovou plynulost. Čím vyšší fps, tím je i rychlejší průchod herní smyčkou a častěji zpracovávána událost Update. Tedy tvůj uživatelský vstup do hry ­(třeba myší­) a následné vykreslení scény.
Pokud tedy hraješ nějakou FPS hru a myší ovládáš zaměřovač, který potřebuješ v jedné sekundě přesunout řekněme o 200px doprava, pak při 200fps se bude zaměřovač přesouvat po jednom pixelu, ale u 60fps skokově po 3,3 pixelu. Tedy šance přesného zacílení je vyšší s 200fps než s 60fps. Samozřejmě nižší Input Lag tuhle šanci ještě násobí. Špičkoví hráči proto klidně obětují i pěkné detaily hry jen kvůli tomu, aby měli vysoké fps a nízký Input lag. Pokud jsi příznivec strategii, třeba tahových, pak je ti samozřejmě celkem fuk, jestli dosahuješ 60 nabo 200fps.
Odpovědět1  0
Díky, příklady či návody, jak vytvořit hru určitě ne. Na to jsou jinačí kosové. Tady jde zejména o získání všeobecného rozhledu nad problematikou grafických karet, který bude jistě třeba mít u dalších článků, které budou věnovány převážně měření jejich výkonu v počítačových hrách.
Odpovědět0  0