První specifikace čipu nVidia NV25 odhaleny
22.1.2002, Štěpán Mrázek, článek

Čip GeForce 4 známý pod kódovým jménem NV25 pomalu ztrácí svoji tajemnost. Včera se objevily jeho první specifikace, které jsou však zatím bohužel neoficiální. Přesné informace budou zveřejněny 5. února a jakmile budou oficiální přineseme je Vám. Zatím tedy alespoň neoficiálně :o).
Den oficiálního oznámení čipu NV25 a jeho podrobných specifikací je stanoven na 5. února pro severní Ameriku a posléze na 6. únor pro Evropu. Proboha copak si pánové u nVidie vlastně myslí ? Považují nás Evropany za natolik neschopné, že se 5. večer nepodíváme na americké servery ? Nebo je to snad důvod jak naznačit zbytku světa vyjímečnost Ameriky ?
...ale dost mého rozhořčení nad způsobem uvedení a přejděme k samotnému čipu!
Pozn.: Nyní prezentované informace považujte zatím za neoficiální, leč s vysokou pravděpodobností přesné.
Takže čip nVidia GeForce 4 bude schopen pracovat maximálně se 128 MB DDR SDRAM grafické paměti. Při pracovní frekvenci 650 MHz v DDR režimu je tedy maximální datová propustnost těchto pamětí 10,4 GB/s. Čip samotný obsahuje 4 renderovací pipeline, které jsou schopny vyprodukovat až 4,9 miliard AA vzorků/s.
Mimo zvýšení pracovní frekvence čipu samozřejmě také tento čip obsahuje nové technologie či vylepšení technologií původních. Jedním příkladem může být technologie Lightspeed Memory Architecture II. Ta zahrnuje hlavně bezztrátovou kompresi Z-buffer dat s poměrem 4 : 1, která výrazně ulehčuje komunikaci mezi čipem a pamětí. Dále pak Lightspeed Memory Architecture II zahrnuje 2. generaci technologií Occlusion Culling a Quadcache Architecture.
Pozn.: Informace o GeForce 3 naleznete v tomto článku.
Co se týká antialiasingu pak GeForce 4 zahrnuje nový algoritmus pojmenovaný jako Accuview AA. Vyjma toho, že tento algoritmus využívá nový způsob výpočtu subpixelů a je optimalizován buď pro výkon či pro kvalitu však zatím nejsou známy další informace.
Výrazných změn také dostala jednotka T&L. Hlavní změna se týká vertex shaderu, který obsahuje nyní dvě renderovací pipeline. Spolu se zvýšenou frekvencí jádra čipu by tak v operacích využívající obě vertex shader pipeline měl dosahovat trojnásobného výkonu. Zvýšení frekvence čipu se také projeví na zvýšení výkonu pixel shaderu o cca 50 %.
Zcela novým a pojmem zatím zůstává termín Z-Correct bump mapping, bohužel do 5. února také nejspíše zůstane zahalen tajemstvím :o(. Podpora zobrazení na dvou monitorech dostala také změn, nyní se nazývá nView, jedná se o další generaci TwinView. Bližší informace jsou však zatím taktéž zahaleny závojem tajemství.
Článek na serveru X-bit Labs končí zajímavou zprávou, kterou zde cituji: "Pozor! Tento nový článek bude brzy odstraněn na žádost nVidie :)". Jsem zvědav, zda je již odstranili. No uvidíme zda nVidia se dozví o Světu hardware :o).
Pozn.: Jestli skutečně bude odstraněn, pak je to pouze známka důvěryhodnosti informací.
Dodatek 22.1.2001; 9:10
Článek na X-bit Labs již skutečně byl odstraněn na žádost nVidie, blíže zde.
Zdroj: X-bit Labs
...ale dost mého rozhořčení nad způsobem uvedení a přejděme k samotnému čipu!
Pozn.: Nyní prezentované informace považujte zatím za neoficiální, leč s vysokou pravděpodobností přesné.
Takže čip nVidia GeForce 4 bude schopen pracovat maximálně se 128 MB DDR SDRAM grafické paměti. Při pracovní frekvenci 650 MHz v DDR režimu je tedy maximální datová propustnost těchto pamětí 10,4 GB/s. Čip samotný obsahuje 4 renderovací pipeline, které jsou schopny vyprodukovat až 4,9 miliard AA vzorků/s.
Mimo zvýšení pracovní frekvence čipu samozřejmě také tento čip obsahuje nové technologie či vylepšení technologií původních. Jedním příkladem může být technologie Lightspeed Memory Architecture II. Ta zahrnuje hlavně bezztrátovou kompresi Z-buffer dat s poměrem 4 : 1, která výrazně ulehčuje komunikaci mezi čipem a pamětí. Dále pak Lightspeed Memory Architecture II zahrnuje 2. generaci technologií Occlusion Culling a Quadcache Architecture.
Pozn.: Informace o GeForce 3 naleznete v tomto článku.
Co se týká antialiasingu pak GeForce 4 zahrnuje nový algoritmus pojmenovaný jako Accuview AA. Vyjma toho, že tento algoritmus využívá nový způsob výpočtu subpixelů a je optimalizován buď pro výkon či pro kvalitu však zatím nejsou známy další informace.
Výrazných změn také dostala jednotka T&L. Hlavní změna se týká vertex shaderu, který obsahuje nyní dvě renderovací pipeline. Spolu se zvýšenou frekvencí jádra čipu by tak v operacích využívající obě vertex shader pipeline měl dosahovat trojnásobného výkonu. Zvýšení frekvence čipu se také projeví na zvýšení výkonu pixel shaderu o cca 50 %.
Zcela novým a pojmem zatím zůstává termín Z-Correct bump mapping, bohužel do 5. února také nejspíše zůstane zahalen tajemstvím :o(. Podpora zobrazení na dvou monitorech dostala také změn, nyní se nazývá nView, jedná se o další generaci TwinView. Bližší informace jsou však zatím taktéž zahaleny závojem tajemství.
Článek na serveru X-bit Labs končí zajímavou zprávou, kterou zde cituji: "Pozor! Tento nový článek bude brzy odstraněn na žádost nVidie :)". Jsem zvědav, zda je již odstranili. No uvidíme zda nVidia se dozví o Světu hardware :o).
Pozn.: Jestli skutečně bude odstraněn, pak je to pouze známka důvěryhodnosti informací.
Dodatek 22.1.2001; 9:10
Článek na X-bit Labs již skutečně byl odstraněn na žádost nVidie, blíže zde.
Zdroj: X-bit Labs