reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

3DMark z pohledu grafika

7.2.2013, Pavel Kovač, recenze
3DMark z pohledu grafika
Pokud vyjde nový 3DMark, znamená to vždy takovou menší revoluci. Uživatelé sdílejí své skóre a porovnávají výkon PC. Jaký je však nový 3DMark z grafického pohledu? Zaměstnává vůbec Futuremark schopné grafiky?



Druhým testem je stratosférická ukázka jakéhosi portálu resp. brány (odtud název Cloud Gate), co přenáší objekty odněkud někam. Takový stratosférický teleport. Tento test je zaměřen již na klasická domácí PC, ovšem pouze na ty s DirectX 10. Opět tedy nejde o test, který by proměřil výkon high-endového PC a spíše je na úrovni předchozích 3DMarků ba dokonce i níž. Teto test pokládám za téměř zbytečný a vlastně je tu jen do počtu, aby mohly být porovnávány všechny počítače. Stále si však myslím, že daleko lépe poslouží benchmark postavený na DirectX 10 v jeho největší slávě. To znamená nasadit např. 3DMark Vantage, který je z roku 2008. Tedy již téměř 5 let starý.

Jeho technologická stránka je samozřejmě o poznání lepší než předchozí test, který je opravdu low-end. Bohužel grafické pojetí je docela tristní a opět odpovídá trendu 3DMarku, který měl vždy alespoň jeden test, co byl graficky nepovedený. Design samotné brány sice není špatný a rozhodně se musí uznat, že originalita zde zapracovala. Navíc tato originalita je povedená. Do tubusu vstoupí nákladní loď, která je teleportována do další brány.

Hlavní problém je v tom, že nikdo z Futuremarku nikdy nebyl tak vysoko na pevninou. Pokud totiž porovnáme zakřivení planety se Zemí a s obrázky z testu, tak lze odhadnout, že se musíme pohybovat kolem 40-50 km nad povrchem. Mraky se však vyskytují do výšky cca 12 km nad povrchem. Tento aspekt mě osobně tak neuvěřitelně vadil, že jsem na test koukal téměř s jedním zavřeným okem. Navíc nevím, co má znamenat ona modrá obloha v této výšce. Blankytně modrá obloha v 50 km nad zemí? Odvážné. A v podstatě by stačilo tak málo. Zmenšit zakřivení planety a odstranit sekundární horizont na obloze. Ten nejspíše vzniknul spojením textur dohromady. A pokud to byl záměr, tak velmi špatný.




Co je však opravdu fatální je pojetí jasu. V obraze se prakticky nevyskytují barvy s hodnotou do RGB=80. Pokud se podíváte na předchozí obrázek přímo z testu a necháte si zobrazit obyčejný histogram, zjistíte, že cca 1/3 jasového resp. barevného spektra je nevyužito. Futuremark tím chtěl docílit pocit mlhy resp. on tu mlhu vlastně i do samotného testu zakomponoval, ale je zde jiný problém. Lidské oko totiž pracuje trochu jinak. Pokud se podíváme kamkoli, tak se náš zrak přizpůsobí tak, že nejjasnější a nejtmavší místo v zorném poli uvidíme jako černé resp. bílé místo. Samozřejmě lidský zrak má jistá omezení a pokud se podíváte do Slunce (což nedělejte!), uvidíte jen bílou a černou tam samozřejmě neuvidíte. Faktem ovšem zůstává, že lidské oko se snaží vždy produkovat co nejvíce kontrastní obraz.





A takto vypadá histogram jednoho z obrázků přímo z testu. Je vidět, že obraz opravdu postrádá kontrast. Pokud by takový obrázek vyprodukoval začínající fotograf, byl by jistě nespokojený. Samozřejmě může nastat situace, kdy takovýto histogram vítáme, ale jde obvykle o umělecké ztvárnění a daný člověk musí opravdu vědět, co dělá. Což ve Futuremarku nikdy moc neplatilo, tak proč se o to pokouší dnes? Nevím.

Nyní se podíváme na sérii obrázků, které následně upravíme pomocí pár křivek (gama korekce) a extrémně jednoduchých filtrů v Photoshopu. Barevné úpravy to jsou skutečně základní a i kdyby byly aplikovány až po celém vyrenderování scény, na výkon by neměly prakticky žádný dopad. Tím chci říci, že Futuremarku by to nedalo prakticky žádnou práci.








A takto vypadá první upravený obrázek. Vidíte že histogram již daleko více odpovídá klasické "povedené" fotografii. Přesto se z obrázku nevytratil pocit mlhy. Není však až tak intenzivní. Samozřejmě to asi byl záměr přímo Futuremarku a snažili se navodit pocit mlhy opravdu hodně. Problém vidím v tom, že na obrázku vlastně žádná mlha není. Je to jakýsi opar v jinak jasné obloze. Pokud se podíváme na fotografii mlhy v klasickém pojetí...





...zjistíte, že i zde má histogram spodní část vlastně prázdnou. Sice ne až k 80 (zde k 60), ale toto je skutečná mlha. Mlha, co s přibývající vzdáleností je méně a méně průhledná. To ovšem neplatí u tohoto 3DMark testu. Mlha je zde stejně intenzivní u lodi, která je vzdálená jen několik desítek či stovek metrů, a stejně intenzivní je i na povrchu planety vzdálené několik desítek kilometrů. Designéři si zkrátka měli rozmyslet, zda nasadit mlhu a opravdu ji nasimulovat (bude v tom případě vidět jen kousek od kamery a vše ostatní bude takřka bílé resp. světle šedé, nebo mlhu vypustit.





A ještě se podíváme na jeden záběr z testu.





Zde je nasazení křivek méně agresivní a přesto získal obraz na dynamice. Přibyl totiž efekt vinětace a vytažení středu obrazu. To je běžný trik (a ve své podstatě vlastnost optiky), který je používán ve fotografii i filmařském průmyslu k tomu, abychom přitáhli pozornost na konkrétní objekt. To na prvním obrázku zkrátka nefunguje.








Pokud se podíváme na obrázek z 3DMarku 03, zde je histogram téměř ideální.

Nyní si asi říkáte, že fušuji do řemesla Futuremarku a nemám na to žádné právo. Ano, ve své podstatě máte pravdu. Futuremark chtěl nějaké grafické pojetí a to do svého programu i dal. Jde jen o to, zda toto grafické pojetí všichni přijmou. Osobně bych byl daleko raději, pokud by se snažili ukázat všechny efekty naplno a neschovávali je v laciném mlhovém efektu, který navíc nemá smysl a vlastně je zcela nereálný.
reklama