reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Battlefield 4: nová generace grafiky?

6.11.2013, Pavel Kovač, recenze: specifikace produktu
Battlefield 4: nová generace grafiky?
Jakmile vyjde nová AAA hra, všichni očekávají i novou grafiku. Nyní vychází Battlefield 4, který se nejspíše stane synonymem pro realistickou hru. Co se skrývá pod kapotou samotného enginu Frostbite 3?



A co si tedy myslet o novém enginu? Nejprve si připomeneme pro většinu lidí známé video.



Bohužel to je zatím jeden z mála zdrojů informací a jak bylo řečeno z úst Marcus Nilssona z EA:






Volně přeloženo. Na náš engine si nikdo nešáhne. EA si jej nechává zcela pro sebe a výlučně pro své hry. Chce si tím zajistit jakousi exkluzivitu a nechce se dostat do role Unreal Enginu či CryEnginu, které si může koupit prakticky každý. Dokonce občas je pro nezávislé vývojáře dodáván zdarma (pokud je hra dostupná zdarma).

Právě z tohoto důvodu nelze ani moc určit, jak přesně dané věci fungují. Víme, že je použito HBAO nebo SSAO, popřípadě teselace apod. Ale již nevíme, jak si daný efekt výrobce upravil, vylepšil či zjednodušil. Nelze provádět pomocí editoru různé simulace a musíme se spoléhat na to, co vidíme v samotné hře.

Přesto lze z videa vydedukovat několik věcí. Např. je dobře vidět, že samotný vítr je ovládán pomocí 5+2 parametrů. Tyto parametry lze samozřejmě v průběhu hry různě upravovat (animovat) a tím vytvářet bouřky, klidné prostředí apod. Pokud jsou tyto parametry sdíleny přes server a všichni klienti (hráči) dostanou stejný "random factor", "seed", říkejme tomu jakkoli, tak se o samotnou simulaci již stará engine na straně hráče. Není potřeba přes síť posílat přesnou polohu ohnutého stromu či vlny na moři. Ona simulace probíhá stále stejně, dokud se nezmění jakýkoli parametr. A právě díky tomu není síť zahlcována tolika daty a zůstává stále spousta prostoru pro pohyb hráčů, kulky a kolize. Zkrátka pro to nejnutnější.




"Levolution". Tak honosně nazývají prosté využití skriptů. Pokud totiž např. střelíte do sudu ležícího u stožáru, dojde k jeho výbuchu, tento výbuch způsobí pád stožáru a jeho destrukci. Tato destrukce je ovšem často naskriptovaná a tím pádem předem určená. Jde o drobnost, nikdo si nevšimne, že stožár spadne pokaždé stejně. Dává to však velkou možnost vytvářet i obrovské změny v levelu. Proto "levolution". Loď narazí na pobřeží a zničí při tom půl ostrova vytvoří nové skrýše a kdo ví co ještě. Díky tomu, že jde o předem připravenou destrukci (klidně rozdělenou do několika fází a probíhající tím pádem nemusí vždy vypadat zcela stejně), se může celý proces odehrávat pěkně po síti a synchronizovaně. V případě tradiční simulace dynamiky by to nebylo moc možné. Do hry totiž vždy vstupuje příliš mnoho proměnných a ne vždy by simulace proběhla stejně. To u síťové hry není zkrátka přípustné.





Frostbite 3 je tedy velmi příjemný engine, který jde s dobou. Jde s dobou v tom směru, že využívá zcela standardní technologie a lehce je skrývá za jakési pozlátko. Přesto toto pozlátko postupně upadá do pozadí a např. lens efekty (špinavá čočka, flare apod.) jsou méně časté a již tolik neskrývají nedokonalosti enginu. Vývojáři se tentokrát soustředí na skrytí těchto nedostatků za masivní použití částicových systémů (prach, úlomky atd.) a různé rozesetí harampádí a kamínků do scény. Neberte to však jako chybu, nebo snad výtku vůči samotnému enginu. Jde o další vývoj a mohu dát ruku do ohně, že tímto směrem půjdou i všechny ostatní hry. Spousta drobných věcí, co strhnou pozornost a dotvoří atmosféru. Ostatně v reálném světě je to obdobně. Pokud je něco zcela čisté, naleštěné, břeh vybagrovaný a vydlážděný do roviny, nevypadá to dobře. Určitá náhodnost a špína sluší zkrátka všemu.




Barevný nádech se mění s pohledem


Stále si však lze všimnout některých berliček, který Battlefield 4 využívá. Všimli jste si např. jak se mění barevnost scény podle toho, kde stojíte? Pokud chtějí designéři navodit např. scénu laděnou do zelena (interiér lodi), použijí barevný filtr. Jakmile ale projdete dveřmi ven, filtr se změní/odstraní a scéna je již standardně osvětlená. Při pohledu otevřenými dveřmi zpět je však vidět i onen interiér lodi bez barevného zabarvení. Působí to trochu nepřirozeně, ale jde přece o hru. Ne o realitu ;-)

A jak na vás působí nový Battlefield? Jde o nejlépe vypadající hru současnosti, nebo jen o další "tuctovku"? Zapojte se do diskuze pod článkem.
Jak se vám líbí Battlefield 4 po grafické stránce?
V anketě šlo hlasovat od 6.11.2013 do 31.10.2014. Počet hlasujících: 64
Grafika i leveldesign je skvělý!30 %
Grafika je super, ale level design stále pokulhává.8 %
Čekal jsem víc oproti Battlefield 3.63 %
reklama