reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Metro Exodus Enhanced: ray tracing na steroidech

24.5.2021, Jan Vítek, recenze
Metro Exodus Enhanced: ray tracing na steroidech
Titul Metro Exodus byl jedním z prvních, který dostal podporu ray tracingu na kartách NVIDIA a nyní je první hra pro PC, která přímo vyžaduje grafickou kartu schopnou akcelerovat ray tracing. Co za to dostaneme?

Metro Exodus a rozšířený ray tracing

 
Globální osvícení a DLSS v první verzi, to byla nabídka původní verze hry Metro Exodus, podobně jako Shadow of the Tomb Raider nabízel pouze ray tracované stíny a Battlefield V zase pouze odrazy. Metro Exodus Enhanced Edition je k dispozici zdarma pro všechny majitele původní PC verze, ovšem jak už bylo uvedeno, pokud nemáte k dispozici kartu GeForce RTX anebo Radeon RX 6000, nemusíte se ani obtěžovat rozšířenou verzi instalovat. 
 
Nová verze hry totiž už neobsahuje ona pomocná "neviditelná" světla, která pomáhala vhodně nasvítit interiéry tak, aby vypadaly uvěřitelně. Zbyla pouze světla od slunce, měsíce, lamp, loučí a dalších ve hře viditelných zdrojů, a bez ray tracingu bychom tak leckde neviděli vůbec nic.
 
 
Původně to bylo tedy jen ray tracované globální osvícení, co se týče venkovního osvícení, zatímco nově se tu počítá se všemi zdroji světla, čili i s těmi, které můžeme ve hře různě zapínat a vypínat, čili vylepšeného osvícení scén bychom se měli dočkat především v interiérech. 
 
Dále se tu počítá s neomezeným počtem odrazů ray tracovaných paprsků světla, ale to bude pochopitelně jen teoreticky neomezené. Dále tu máme již i pokročilé ray tracované odrazy, což zní podobně, ale zde jde o klasické zrcadlení, ne o osvícení scén. Vzhled atmosféry může ovlivnit odrážené světlo a to platí i pro transparentní povrchy, podporována je také funkce VRS, čili variabilních shaderů, přidány byly nové 4k textury a konečně také nastavení FOV - úhlu pohledu. To vše až na pokročilé odrazy a samozřejmě i podporu DLSS 2.0 nabídne také nová verze hry pro konzole PS5 a Xbox Series X či S.
 
V některých případech může být dopad těchto změn jen mizivý a nám může připadat, jako by si snad někdo jen mírně pohrál s nastavením gamy, jasu, kontrastu či sytosti. Jinde může být zcela zásadní, jako třeba v následující scéně z vlaku, kde máme jediný zdroj světla, a sice slunce svítící skrz okno. 
 
 
Ve staré verzi hry, která nepočítala s tolika odrazy, byl interiér nepřirozeně tmavý, jako bychom se koukali na fotku se clonou nastavenou s ohledem na rozzářené okno. V reálném světě se ale světlo uvnitř rozptýlí, odráží a díky tomu můžeme uvnitř vidět rozhodne mnohem lépe, než ukazuje levá část obrázku, v níž se počítá s jen jedním odrazem. 
 
Nyní navíc platí, že veškerá světla, která ve hře vrhají stíny včetně naší lampičky nebo zeleně zářících houbiček, které sbíráme pro tvorbu zásob, přispívají ke globálnímu osvícení. To znamená, že svou barvou ovlivňují vzhled osvětlovaných předmětů a na druhou stranu barva těchto předmětů zase ovlivní odražené světlo. Jedním silným zdrojem světla tak můžeme v nové verzi hry osvětlit i části komplexní místnosti, které jsou skryty někde za rohem, a to vše díky počítaným odrazům. A pokud bude onen zdroj světla zářit červeně, pak to ovlivní i barvu osvícených povrchů, a to samozřejmě v závislosti na jejich vlastní barvě a barvě objektů, od nichž se světlo odráží. 
 
Interiéry hry tak budou celkově lépe prosvětlené a ne tak kontrastní jako dříve. Hráči vychovaní tituly jako Thief, kde se mohou schovat do černočerné tmy nacházející se dva sáhy vedle oslepující lampy, by možná takovou grafiku mohli považovat za podivnou, ale ta ve skutečnosti mnohem více odpovídá realitě než to, na co jsme byli zvyklí. 
 
- klikněte pro zvětšení - 
 
Do toho se pak míchají i plošné zdroje světla, které v klasické rasterizaci nelze vytvořit tak, aby mohly vrhat přímé stíny, což se obvykle řeší pomocí techniky ambient occlusion, která nechává ztmavnout části objektů, které se dotýkají (např. nohy židle a podlaha). Mezi tzv. emissive surfaces může patřit třeba obrazovka monitoru, panel se zářivkami či velký oheň, který v případě ray tracingu září do scény celý, což znamená i to, že nemůže tvořit ostré stíny, ale měkké realistické stíny. 
 
Úplnou novinkou jsou tu pak ray tracované odrazy, jichž si zde moc neužijeme, respektive tato hra není dělaná tak, aby takové odrazy ukazovala na každém kroku, jako třeba Cyberpunk 2077. Nejčastěji půjde pochopitelně o vodu, které si v této hře užijeme dost, ovšem odrazy zde rozhodně nejsou dokonalé, ale značně zjednodušené. 
 
Obvyklou známkou ray tracovaných odrazů je to, že třeba ve vodní hladině můžeme vidět objekty, které jinak daná scéna už nezobrazuje, takže samy zmizely z úhlu pohledu. To v případě rasterizace není možné, ovšem i zde nám některé odrážené objekty mizí, a to jednoduše proto, že (nejspíše kvůli nižší náročnosti na hardware) se s nimi nepočítá. Jde konkrétně o menší geometrické objekty či o listí na stromech, které se ukáže v odrazu pouze tehdy, pokud vidíme přímo i samotné stromy. Když ale má být v záběru pouze jejich odraz, listí z nich v něm najednou zmizí. Je tak zřejmé, že odrazy nebyly pro autory prioritní. O "pokročilé ray tracované odrazy", jaké tvůrci slibují, ale zrovna nejde, alespoň ne v provedení, jaké bychom očekávali. 
 
- klikněte pro zvětšení - 
 
Metro Exodus Enhanced Edition je tak opět především o globálním osvětlení scén a tentokrát už tedy s pomocí všech zdrojů, což znamená i úsporu práce pro designéry úrovní. Ti v případě původní verze museli scény plnit také pomocnými zdroji světla, které suplovaly právě odražené světlo. A tento proces závisí čistě na umu a pocitech autora designu úrovní, který musí odhadnout, kam umístí takový dodatečný zdroj světla, aby výsledek vypadal přijatelně. V nové verzi hry už nic takového není potřeba, čili veškeré světlo pochází ze zdrojů, které ve hře opravdu vidíme, což je pro tvůrce jednodušší a výsledek je realističtější. 
 
Zde to má ale i své mouchy, neboť dodatečné odrazy světla nejsou vždy počítány hned pro každý vykreslený snímek, ale v průběhu několika po sobě jdoucích snímků, což je na jednu stranu chytrý způsob, jak šetřit výkon. Na druhou stranu to ale znamená, že po náhlé změně v osvícení se postupně dopočítávají další odrazy a scéna se tak pomalu mění, což samozřejmě není realistické. Na druhou stranu to zase vypadá, jako by hra simulovala proces přizpůsobení lidského zraku novým světelným podmínkám, takže to nevypadá vyloženě špatně.  
 
Pro porovnání původní a nové verze se můžete podívat na video zveřejněné v první kapitole článku. 

reklama