reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Metro Exodus Enhanced: ray tracing na steroidech

24.5.2021, Jan Vítek, recenze
Metro Exodus Enhanced: ray tracing na steroidech
Titul Metro Exodus byl jedním z prvních, který dostal podporu ray tracingu na kartách NVIDIA a nyní je první hra pro PC, která přímo vyžaduje grafickou kartu schopnou akcelerovat ray tracing. Co za to dostaneme?

Odrazy 

 
Jak už bylo řečeno, odrazy objektů v lesklých objektech, jako je třeba vodní hladina, není nejsilnější stránka této hry. Na výběr máme hybidní, anebo ray tracované, přičemž hybridní jsou dle toho, co hra ukazuje, prostě kompletně bez ray tracingu, neboť pokud nějaký objekt zmizí ze scény, ztratí se i jeho odraz. Ovšem i s ray tracovanými odrazy to není dokonalé, neboť pro ně sice platí, že odraz objektu ve scéně zůstane, ale značně zjednodušený. 
 
Nejdříve se podíváme ale na rozdíl mezi výše uvedenými nastaveními ve scéně, kde jsou vidět odrazy objektů, které rovněž přímo vidíme. Či alespoň většinu z nich. 
 
hybridní odrazy - klikněte pro zvětšení - 
 
Rozdíl opravdu není propastný, zvláště když přihlédneme k tomu, že hladina se vlní  neukazuje vždy to samé. Rozdíly lze najít především dva, a to jednak odlišný odraz tlustých kmenů vykukujících z vody zhruba uprostřed scény, ale to je pouze detail. Větší rozdíl je v levé části obrazu, kde na prvním snímku zcela chybí odraz části mostu, a to prostě a jednoduše kvůli tomu, že most se do scény nevešel celý, takže jej hra bez ray tracingu nezobrazuje. 
 
ray tracované odrazy - klikněte pro zvětšení - 
 
Další dvojice snímků ukazuje to samé srovnání z lesního prostředí, kde opět narazíme na jeden hlavní rozdíl, a to ten, že bez ray tracingu se neukazuje odraz skály nalevo, která se celá nevešla do scény, což je také příčina. Co se ale stane, když se podíváme dolů? 
 
 hybridní odrazy - klikněte pro zvětšení - 
 
 ray tracované odrazy - klikněte pro zvětšení - 
 
Na dalších dvou obrázcích už nejsou vidět samotné stromy, ale jen hladina, která by je měla odrážet. V případě hybridních odrazů ale z hladiny zmizí v podstatě vše až na odraz oblohy, což je bez ray tracingu normální. 
 
 hybridní odrazy - klikněte pro zvětšení - 
 
 ray tracované odrazy - klikněte pro zvětšení - 
 
S ray tracingem bychom ale normálně očekávali, že stromy v odrazu zůstanou, což se i stalo, ale někdo je připravil o listy. Odráží se tu zkrátka jen holé pahýly, takže jen jednoduchá geometrie bez detailů, a to nejspíše kvůli optimalizaci výkonu. I tak je to samozřejmě lepší než nepřirozená hladina bez odrazů. 
 
Pokud jde o rozdíl ve výkonu, pokud vypneme ray tracované odrazy, můžeme získat při snímkovací frekvenci kolem 60 FPS asi dva až čtyři snímky za sekundu navíc, čili nejde o zásadní rozdíl. 
 
 

Zdroje světla a ray tracing

 
Nyní se podíváme na to, jak prostředí v Metro Exodus reaguje, i když zpomaleně, na změny v osvícení scén, což je patrné zvláště v uměle osvětlených interiérech. Hra jednak umožňuje snad veškeré takové zdroje světla vypnout či zapnout, takže si můžeme vyhrát do sytosti. K tomu patří také náš benzinový zapalovač určený primárně k zapalování otravných pavučin, který svítí žlutě a pak svítilna s bílým světlem. 
 
Jak už bylo řečeno, hra počítá s mnoha odrazy zdrojů světa, které jsou simulovány pomocí ray tracingu, díky čemuž nemají být (zvláště) interiéry tak moc kontrastní. Ray tracované jsou tu navíc již všechny zdroje světla, takže pomocí nich lze interiéry z hlediska osvětlení výrazně proměnit, anebo také jen mírně, což záleží na zdroji světla a jeho nasměrování. 
 
- klikněte pro zvětšení - 
 
- klikněte pro zvětšení - 
 
Na prvních dvou snímcích máme místnost, která je jen minimálně osvětlena sluncem zvenčí, které dovnitř svítí jen škvírami skrz zabedněná okna. Žádný jiný zdroj světla v ní není, takže scéna je tmavá a bez kontrastu. Pokud ale zapneme svou svítilnu, která přímo ozáří protilehlou stěnu, můžeme vidět, jak se odražené světlo promítne na spodek poličky, stěnu vpravo a pak nepřímo ozáří i do té doby neznatelného pověšeného kostlivce. Zbytek té samé tapetované stěny, na niž míří svítilna, ale správně zůstane spíše ve tmě, neboť tam může dosáhnout pouze to světlo, které se odrazilo přinejmenším dvakrát. 
 
 - klikněte pro zvětšení - 
  
 - klikněte pro zvětšení - 
 
Druhá scéna je už sama o sobě osvětlena víc, ale rovněž jen denním světlem, které se dovnitř dostává skrz stromy a částečně zakrytá okna. Pokud si tedy posvítíme jen slabým plamenem zapalovače, moc se toho logicky nezmění, ovšem bude to stačit na dveře vpravo, které dostanou jasnější načervenalý nádech a trošinku to platí i pro nejbližší stropní trám. 
 
Nakonec tu máme tři snímky z místnosti, kde jsme přišli k pianu s rozsvícenou svíčkou. Její světlo je možná o něco silnější, než by mělo být, ale my si chceme ukázat především rozdíl mezi třemi způsoby nasvícení scény a jak ta se může zcela změnit. 
 
  - klikněte pro zvětšení - 
 
 - klikněte pro zvětšení - 
 
 - klikněte pro zvětšení - 
 
Pokud svíčku sfoukneme, opět se budeme dívat na potemnělo místnost bez kontrastu se světlem, které se horko těžko prodírá dovnitř. Svíčka přitom vytvoří teplý oranžový nádech a stíny vrhané blízkými objekty, kdežto bílé světlo z čelní svítilny odhalí pravou barvu stěn, nevrhá žádné viditelné stíny a jen jemně osvítí okolní objekty jako židli vlevo. 
 
Ray tracingový systém pro nasvícení hry tak může poskytnout velice dobrý zážitek ze hry, samozřejmě ne pro ty, kteří hrají Metro Exodus stylem Rambo, jako spíše pro ty, kteří se raději plíží a mají celkově nízké tempo.  

reklama