NVIDIA DLSS 2.0: dokáže nahradit ray tracingem ztracený výkon?
6.8.2020, Jan Vítek, recenze
NVIDIA si pro nás připravila vylepšenou technologii DLSS 2.0, která má za úkol v konečném důsledku zajistit vyšší výkon při vysoce kvalitním zobrazení. My se nyní podíváme na to, jak funguje v praxi.
Kapitoly článku:
Control
Titul Control, mírně hororová akční adventura až střílečka od Remedy Entertainment, je další, který podporuje ray tracing a odnedávna také novou verzi DLSS 2.0. Dočkáme se také její verze pro nové konzole, takže ray tracing v této hře si nejspíše vychutnají i další mnozí hráči.
V této hře dorazíme do ústředí tajné americké agentury Federal Bureau of Control (FBC) v roli nové ředitelky Jesse Faden, která tuto budovu nenajde v očekávaném stavu. Zanedlouho zjistí, že byla ovládnuta nepřítelem označovaným prostě jako Hiss, který dokázal pokřivit i samu realitu. To tvůrcům dalo možnost se vyřádit na celém příběhu a dostat do něj prvky, které by snad někdo mohl označit za samoúčelnou úchylárnu, i když od toho tu máme i jiné experty kalibru Hidea Kojimy. Zde se budeme potýkat spíše s paranormálními jevy a k tomu dostaneme i příslušné schopnosti.
Control tak už na rozdíl od Deliver Us the Moon je klasický AAA titul. Založen je na Northlight Engine, který byl použitý už ve hře Quantum Break, která je žánrově i svým zpracováním podobná a v rámci enginu používá i prudce se měnící prostředí. V případě Control je tu i velký důraz na fyziku díky možnosti využít okolních předmětů v boji s nepřítelem, přičemž v omezené míře je možné také ničit své okolí, což znamená například proražení zábradlí a podobně.
Lze říci, že i této hře ray tracing může velice slušet, čemuž pomáhá prostředí moderní budovy plné lesklých podlah a skla a ještě více pak v "astrální sféře", která je složena z jakýchsi lesklých kvádrů. Ray tracing se ostatně nejlépe projeví právě na jednoduché grafice, jak se můžeme přesvědčit i v případě Minecraftu nebo Quake II.
V případě Control je to pochopitelně trochu jiné, neboť ten nemůže bez ray tracingu vypadat o moc hůř, ale o to nejde. Jde o to, že s ray tracingem je tu grafika prostě jiná, a to na první pohled, než abychom pracně hledali titěrné rozdíly, jichž si při hraní ani nemáme šanci všimnout. Ale nenechme se mýlit, i v Control je řada scén, kde ray tracing také téměř nevynikne, což donutí člověka přemýšlet o tom, jaký přínos pro něj vůbec má.
Ray tracing a jeho kvalita
My se nyní podíváme na tři příklady scén ve hře Control, kde lze vidět rozdíly mezi ray tracovanou a čistě rasterovanou verzí, přičemž záměrně jsem vybral běžné příklady scén, čili žádné extrémy z astrální úrovně, kde zapnutý ray tracing rovnou bije do očí. Ovšem i tak bude na co koukat.
Control - Ray Tracing vypnutý - klikněte pro zvětšení -
Rozdíl je patrný především na zpracování odrazů. Základem je už to, že bez ray tracingu nikdy neuvidíme odražený objekt, který by jinak nebyl sám na scéně vidět, čili takový odraz jednoduše zmizí. Ve skutečnosti si toho ale moc často nevšimneme, protože pokud jde například o odrazy na podlaze, museli bychom se nepřirozeně koukat dolů, aby odrážené objekty zmizely ze záběru.
Bez ray tracingu jsou také odrazy v Control méně výrazné a naopak mají značný šum, který je v některých scénách až extrémní. S ray tracingem, který zde odrazy zapne už na střední kvalitu, pak můžeme vidět velice pěkné podání se všemi nerovnostmi podlahy a detaily. V tomto ohledu tak ray tracing jednoznačně vítězí.
Control - Ray Tracing Middle - klikněte pro zvětšení -
Vysoká kvalita ray tracingu ještě přidá stíny a osvětlení, což v praxi už těžko poznáme, aniž bychom detailně srovnávali přímo samotné snímky. Pro tyto účely nám tak postačí první sada screenshotů, není třeba si dál honit triko nad tím, že stín pod žebříkem není při vysoké kvalitě ray tracingu tak tmavý, což platí i pro rohy a různá zákoutí nebo některé plochy. To v praxi při hraní opravdu nebude řešit ani ten, kdo se občas zastaví a kochá se grafikou.
Control - Ray Tracing High - klikněte pro zvětšení -
Na dalším příkladu si ukážeme, jak mohou být odrazy v rasterované verzi ošklivé. To, co je vidět na následujícím snímku, je skutečně až extrémně špatné, že můžeme mluvit o chybě (a to vcelku známé). Artefakty se totiž objevují nejen na místě odrazů, ale také ostrých hran i na některých plochách a mělo by jít o dopad špatně pracující funkce Screen Space Reflections. Tu v takovém případě nezbývá než vypnout, ale pak přijdeme právě i o odrazy.
Ani v této době tak nebyl tento problém uspokojivě vyřešen a odrazy mají ostatně viditelný šum i v případě, kdy to není tak hrozné, jak ukazuje následující snímek. Čili pokud v Control narazíte na takovouto grafiku, opravdu to není normální.
Control - RT vypnutý, špatná funkce Screen Space Reflections - klikněte pro zvětšení -
Šum najdeme i po zapnutí ray tracingu na nejvyšší kvalitu, ale ten je v podstatě nedílnou součástí grafiky této hry, a to i v případě, že z post-procesingových efektů vyloučíme filmové zrno. V tomto případě také shledáme, že šum paradoxně hrubne u vzdálenějších odrazů, ale to bude způsobeno možná tím, že se z odrážených vertikálních spár na zdi v dálce stává jen neforemná plocha šedých pixelů.
Control - Ray Tracing High - klikněte pro zvětšení -
Jednoznačný rozdíl mezi verzí bez ray tracingu a s ním najdeme také na následující dvojici snímků, kde na podlaze přibudou odrazy světel skrytých uvnitř betonových krychlí.
Control - Ray Tracing vypnutý - klikněte pro zvětšení -
Tyto odrazy dodají podlaze plastičnost a my si můžeme díky nim velice dobře představit její povrch. Všimnout si můžete také odlišného nádechu oněch terminálů, v nichž se odráží lesklá dřevěná textura pod nimi, a ty jsou tak rázem nahnědlé a ne namodralé. Těžko říci, zda to opravdu odpovídá realitě, když okolí je na jednu stranu celé modré, ovšem na druhou stranu nejsilnější zdroj světla je přímo nad terminály, je bílý a svítí přímo na dřevěnou plochu pod sebou.
Control - Ray Tracing High - klikněte pro zvětšení -
Samotný Ray tracing ale nezaručuje opravdovou věrnost grafického podání. Závisí na mnoha proměnných, a to s ohledem na tento případ i na tom, s kolika odrazy paprsků vedoucích ke zdrojům světla se tu počítá (více zde), což pomáhá určit výslednou barvu každého pixelu. Čím více odrazů, tím věrnější bude výsledek, ovšem zároveň s tím prudce rostou nároky na hardware.