reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně
27.10.2016, Jan Vítek, recenze
Technologie NVIDIA Multi-Res Shading je určena především pro VR systémy, ovšem není důvod, proč by nemohla ulevit také při hraní na monitoru. A právě Shadow Warrior 2 je první hra, která to umožní a my si to vykoušíme na běžné GeForce GTX 960.
Dash-POWER(CZ) (2) | 3.11.201623:00
Zajímavá technologie. Myslím že něco podobného má i nový idTech6 ­(DOOM­) přímo v engine, kde se renderujou snímky v nižším rozlišení a pak se upscalujou na nativní v závislosti na aktualní FPS. Nicméně bych si technologii od nvidie více dokázal představit s kombinací Tobii EyeX, která snímá aktuální pozici zorniček na monitoru. Výsledný obraz by se renderoval nativně pouze tam kde se aktuálně dívám. Muselo by ale to řešení MRS být nějakým způsobem dynamické a aktualizovat pozici co třeba 5 snímek. Pak by to dávalo větší smysl.
Odpovědět0  0
631275 (287) | 30.10.201621:26
Princip mít v ­"high­" rozlišení to, na co se přímo dívám, a v ­"low­/medium­" mít periferní obraz se mi líbí a přijde mi to jako docela dost dobrý nápad. Ale když vidím jak málo to pomohlo, tak jsme poněkud zklamaný. Čekal jsem zhruba dvojnásobný efekt. Takhle to bude použitelné jen u pár kombinací, kde nastavení grafiky ve hře a výkon hardwaru budou přesně na pomezí hratelnosti, což nějak nezažívám. Většinou mám výkonu buď násobně více i na ultra, nebo prostě musím jít s něčím dolu a 5­-10% mě nevytrhne.

Pokud tohle někdy obšlehne AMD a pokud to bude tou dobu už nezávislé na implementaci od vývojáře přímo do hry, tak si to vyzkouším, třeba bude přínos ve vyšších rozlišeních znatelnější.

Odpovědět3  0
rehn (50) | 28.10.201610:17
doufam ze podobnym smerem se vyda i AMD, ale vezme to trochu z lepsiho konce. obecneji, necha nastaveni na uzivateli nebo na vyvojari a taky umozni treba plynulejsi prechod hrany mezi plochami s vysokym a horsim rozslisenim a samozrejme to naimplementuje do Vulkanu
Odpovědět2  0
danno (335) | 27.10.201614:17
Uzitocnejsie by bolo, keby sa v znizenom rozliseni renderovali len rychlo sa pohybujuce objekty. To by pri FPS bola niekedy takmer cela scena. To uz by davalo vacsie vykonove benefity prave ked je to viac potrebne, pri pohybe.
Odpovědět1  0
Cemada (1210) | 27.10.201612:42
Víceméně je logické, že výkon vzrostl. Stačí si porovnat kvalitu obrazu a každému musí dojít proč.
Otázkou je, jak moc člověk onu horší kvalitu bude vnímat.
Takže se dá říct, že NV MRS je jiná varianta Low či Medium nastavení grafiky hry oproti High.
Odpovědět4  0
durib (290) | 27.10.20169:32
Za těch pár FPS navíc to nestojí. Osobně vypínám všechny ty post­-process srajdy, protože je šílené se dívat na scénu jak přes umaštěnou čočku. Čeho je moc, toho je příliš.
Odpovědět7  1
Zajímá Vás tato diskuze? Začněte ji sledovat a když přibude nový komentář, pošleme Vám e-mail.
 
Nový komentář k článku
Pro přidání komentáře se přihlaste (vpravo nahoře). Pokud nemáte profil, zaregistrujte se pro využívání dalších funkcí.