reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Steam: vývoj platformy, která změnila svět her

26.6.2017, Jan Vítek, článek
Steam: vývoj platformy, která změnila svět her
Steam je důvod, proč herní studio Valve už dávno nezapadlo do propadliště dějin. Postupným vývojem se z ní stala naprosto dominantní platforma pro distribuci her na PC, která změnila tento svět. Jaký byl její vývoj a co můžeme čekat do budoucna? 
Je pravda, že Steam začínal jako platforma, která přišla především jako způsob snadnější aktualizace her, což na konci minulého tisíciletí rozhodně nefungovalo tak snadno jako dnes. Je už vedlejší, že nyní na tuto možnost mnoho výrobců přímo hřeší a vydává na trh nehotové tituly, v jejichž případě hráči dle vlastních slov fungují spíše jako betatesteři, kteří si ovšem za tuto možnost zaplatili plnou cenu.
 
Samotný Gabe Newell z Valve to popsal slovy: "Pátrali jsme po způsobu, jak prodávat hry, poskytovat podporu, komunikovat se zákazníky a lépe pochopit, co lidé provádějí s našimi produkty, abychom je mohli zlepšovat. Nikdo jiný netvořil systém, který jsme potřebovali, a tak jsme se toho zhostili sami."
 
Výsledek obrázku pro steam valve money
 
Na Steamu se jako první prodávaná celá hra objevil Half-Life 2, ovšem první titul třetí strany byl Rag Doll Kung Fu *, který na Steamu stále najdeme, a tak se můžeme snadno podívat, že je nabízen od 12. října 2005. Čili až do tohoto dne byl Steam relevantní pouze ke hrám přímo od Valve. Rag Doll Kung Fu se ale rozhodně nedá pokládat za titul, který mohl někoho přesvědčit o tom, že má se Steamem počítat do budoucna pro distribuci her. 
 
Pak je tu ještě Darwinia s aktuálně udávaným datem vydání 14. července 2005, ovšem všeobecně se udává jako druhá až po "kung fu s hadrovými panenkami". 
 
Trvalo to ještě 2 roky, než Valve přesvědčili velké společnosti k tomu, aby na Steamu začaly nabízet své hry a dá se říci, že klíč k tomu je skryt právě v uvedeném vyjádření Newella. Tehdy prostě neexistovala žádná podobná platforma a vydavatelé i vývojáři her začali rychle zjišťovat, že nějakou takovou potřebují. Není divu, že do roku 2007 se do ní zapojily firmy jako id Software, Activision, Eidos nebo Capcom, což odstartovalo odklon od tradiční formy distribuce krabicových her, která do budoucna zůstala už spíše jen jako způsob, jak hráčům nabídnout speciální a dražší verze her s bonusovou výbavou. 
 
Steam zažil v těchto letech přímo raketový start a v roce 2006 už distribuoval na 100 her a nabízel také demoverze nebo kvalitní videa z nich. Stojí za zmínku, že dnes už jsou demoverze spíše vzácností a třeba v případě Prey samotní tvůrci vyzývají k tomu, abychom namísto dema využili služby Steam Refunds, což je samozřejmě mnohem jednodušší než se obtěžovat s demem. V rámci této služby si můžeme nechat do 14 dní vrátit peníze za řádně koupenou hru, pokud jsme ji ale nehráli v souhrnu déle než 2 hodiny. To ale znamená i včetně nastavování hry v jejím menu a seznámení se s ní, na což mohou být 2 hodiny zoufalé málo. 
 
Společně s nabízenými hrami a dalším materiálem rostla i komunita lidí, jež měla a má svá jasně daná specifika. Jde především o to, že jako komunita hráčů PC her provozuje v celosvětovém srovnání výkonné a aktualizované počítače. Z těchto lidí se tak postupně vytvořilo stále hodnotnější aktivum v majetku společnosti Valve, které si nezadá s velkými sociálními sítěmi. 
 
Díky Steamu se také do dříve nevídaného stavu dostal způsob, jakým se hry prodávají. Už v roce 2009 se objevily kategorie her s cenou pod 5 dolarů nebo pod 10 dolarů a počalo tzv. impulzivní nakupování. To dobře známe jako termín spojený s různými akcemi a jinými slovy jde o to, že nálepka se slevou nebo zbožím v akci dokáže mnoha lidem zatemnit zrak a ti pak kupují něco, co v podstatě ani nepotřebují. Není třeba být marketingový expert, aby bylo zřejmé, že Valve má tento svůj obchodní model velice dobře propracovaný. 
 

Mnoho lidí má tak na Steamu koupeny hry, které si ani nikdy nenainstalovali a nenainstalují, ale to může znamenat, že se k nim dostali i jinak než jejích přímou koupí. Běžně jsou totiž nabízeny i balíčky s více hrami, které bývají tematicky spojeny. A od roku 2010 můžeme slevy lovit pohodlněji s využitím procentního vyjádření ve srovnání s původní částkou, za niž byl titul prodáván. 
reklama