Zorientujte se v 3D pojmech - část druhá

Single-pass multitexturing je jednou z nejdůležitějších novinek ve 3D oblasti. Jedná se v podstatě o to, že během jednoho cyklu je provedeno několik operací s texturou namísto postupného provádění těchto operací, každé v jednom cyklu. Podporuje-li tuto schopnost daná hra i grafický čip, dojde ke znatelnému zvýšení výkonu. Např. Voodoo 2 (podporuje single-pass) ve srovnání s Voodoo Banshee dosahuje o 15-20% vyššího výkonu. Z nových čipů tuto vlastnost podporuje Riva TNT, Permedia 3, druhá revize Savage3D a pravděpodobně i PowerVRSG. API rozhraní OpenGL a DirectX 6 single-pass multitexturing také podporují, ovšem ze současných her je to pouze hrstka - např. Quake 2 a Unreal.
Anti-aliasing vyhlazuje hrany, neboli odstraňuje jejich "zubatost" a nahrazuje je hladkými čarami a křivkami. Anti-aliasing byl podporován v různých stupních od samotných počátků 3D grafiky, dnes se nejčastěji setkáváme s pojmem "Full scene anti-aliasing". Tento pojem v podstatě znamená, že celá scéna je vykreslena ve vyšším rozlišení, než je požadováno, a pak je rozlišení sníženo na potřebný rozměr, čímž se dosahuje hladšího obrazu. Nabízí se samozřejmě otázka, proč nepoužít největší rozlišení, kterého je grafický čip schopen. Odpověď je jednoznačná - kvalita obrazu, která je při použití full scene anti-aliasingu znatelně lepší.
Bump mapping je způsob, jak docílit subjektivně většího počtu detailů ve scéně, aniž by se zvýšil počet zpracovávaných polygonů. Dociluje se toho aplikací light a elevation map na každou texturu, což znamená, že pro použití bump mappingu je nezbytná podpora single-pas multitexturingu, aby nedošlo ke snížení výkonu. Ne všechny grafické čipy dokážou aplikovat bump mapping v jednom průchodu (umí to např.Riva TNT a Permedia 3, ve dvou průchodech to dokáže Savage3D). Co se týká herních titulů, bude bump mapping podporován až v budoucích hrách jako např. Trespasser.
Podle GameSpot