reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Sledování očí jako běžná součást budoucích VR headsetů?

11.11.2016, Jan Vítek, aktualita
Sledování očí jako běžná součást budoucích VR headsetů?
Aktuální generace VR headsetů představuje slušný pokrok oproti tomu, co bylo k dispozici předtím, ale že by nebylo co vylepšovat, to se rozhodně nedá říci. Ve skutečnosti je plno věcí, které by mohly a měly být udělány lépe.
Mezi tolikrát diskutované problémy aktuálních VR headsetů patří jednak očividné věci jako rozlišení vs. výkon, dále zapeklité potíže s bolestmi hlavy či prostě nevolností, sledování pohybu, zajištění co nejkratší prodlevy mezi vstupem a výstupem nebo také kabely. Pokud by toto všechno bylo uspokojivě vyřešeno a na trhu byl dostatek softwaru, pak by celý trh s VR určitě odstartoval jinak než ve skutečnosti. Nicméně na tom všem se pracuje a VR headsety příští generace se mají zlepšovat i jinými způsoby, a to i s použitím technologie pro sledování pohybu očí. K čemu by mohla být dobrá?





Už dnes máte možnost si za rozumné peníze pořídit ovladač jako Tobii Eye Tracker, který už má slušnou podporu ze strany softwarových vývojářů a umožní využívat oči při ovládání her i aplikací. Můžeme tak třeba pohledem do rohu monitoru se virtuálně rozhlížet, případně rovnou očima mířit nebo využívat schovávací menu, která se objeví pouze při přímém pohledu na danou část obrazovky. Něco z toho by pak mělo fungovat i v případě VR headsetů. Rozhlížení asi ne, neboť to si zajistíme sami, ale řešit se tak může problém s ovládáním. S nasazeným headsetem jsme vizuálně odříznuti od reality, takže pak musíme využívat vstupní zařízení pouze po hmatu, a proto je tak důležitý vývoj ovladačů pro VR headsety. Systém sledování očí by pak mohl ovládání dále vylepšit, ať už jde o samotnou akci nebo třeba jen o prostý pohyb v menu.

Nyní už jsou technologie pro sledování očí levné a dostupné, takže jejich integrace do VR headsetů nemusí stát moc. Navíc by mohla přinést v konečném důsledku i úspory, a to tak, že se využije vylepšená technologie pro renderování obrazu v různých rozlišeních. Dnes je to především NVIDIA Multi-Res Shading, která umožní vykreslovat scénu uprostřed obrazu v plném rozlišení a po stranách ve sníženém. To jsme si již vyzkoušeli v novém Shadow Warrior 2, kde však systém nijak nereaguje na to, kam se na monitoru díváme. Pokud by se toto spojilo se sledováním pohybu očí, uživatel by v podstatě ani neměl šanci zjistit, že je obraz mimo oblast jeho ostrého vidění renderován v nižším rozlišení, tedy za předpokladu, že by systém reagoval na pohyby oka s minimálním zpožděním. Lze také uvažovat o tom, že by oblast s nejvyšším rozlišením pak mohla být daleko menší než dnes, díky čemuž by byl dopad na výkon ještě vyšší.





Sledování očí ve VR headsetech tak rozhodně má smysl, ale bude třeba to dotáhnout do konce, což je opět problém podpory ze strany softwaru. Potřebné funkce musí umožnit jednak výrobci grafických karet, s čímž nebude velký problém, ale pak i samotní vývojáři her a aplikací. Uvidíme, co přinese takový Fove VR, jehož existence je na sledování očí založena a pak tu máme i samotnou společnost Tobii spolupracující se StarBreeze na vývoji headsetu StarVR IMAX. Technologie je připravena a zbývá jí zajistit podporu, což je bohužel pro VR přetrvávající problém.

Zdroj: KitGuru
reklama