Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Jak zvládla RX Vega 56 ray tracing v demu Cryteku v 1080p/30FPS?

8.5.2019, Jan Vítek, aktualita
Jak zvládla RX Vega 56 ray tracing v demu Cryteku v 1080p/30FPS?
Crytek před několika týdny ukázal demo Neon Noir, které dle svého popisku využívá ray tracing pro věrné odrazy. Dozvěděli jsme se přitom, že na to stačila "pouhá" AMD RX Vega 56, ale o dalších podrobnostech autoři doteď mlčeli. 
Po odhalení dema Neon Noir se objevily ohlasy, že to není de facto ray tracing nebo že Crytek rovnou podvádí a jedná se pouze a jen o chytře provedenou rasterizaci pro účely pouze a jen daného dema. My si raději počkáme na to, co se z toho vyklube a také co dalšího k tomu mohou říci samotní autoři dema, kteří patří mezi velice uznávané vývojáře pokročilých herních enginů. 
 
 
Především se dozvídáme to, že výkon AMD Radeon RX Vega 56 stačí akorát na to, aby dané demo běželo ve Full HD při cca 30 snímcích za sekundu a srovnatelné by to mělo být i na GeForce GTX 1080. Pokud se efekty odrazů a jejich rozlišení sníží na polovinu, pak můžeme očekávat i 40 a více FPS při 1440p, takže je zřejmé, že počítané odrazy skutečně představují velkou zátěž. 
 
Už dříve také Crytek uvedl, že technologie v daném demu jsou nezávislé na použitém API a hardwaru, což znamená, že není potřeba žádné konkrétní API a konkrétní architektura. To ale neznamená, že se nemůže využít to, co nabízí třeba právě karty GeForce RTX a my se nyní dozvídáme, že s nimi by mohlo dané demo i výsledné hry běžet v rozlišení 4K a při plném rozlišení ray tracingových efektů. Na druhou stranu, co se týče moderních API jako Vulkan a DirectX 12, z jejich nabídky Crytek v tomto případě nic nezíská, což je možná i dobře vzhledem k tomu, jak hlemýždím tempem se rozšiřují. 
 
 
A jaké je tajemství použitého enginu? Dle očekávání jde o využití kompromisů, takže dle Cryteku se v případě potřeby (tzn. nedostatečného výkonu) využívá namísto výkonnostně "drahého" mesh tracingu méně náročný voxel cone tracing, a to bez jakékoliv ztráty kvality. To je trošku podivné vyjádření, neboť kdyby byl voxel tracing naprosto stejně obrazově kvalitní jako mesh shading, tak jaká by byla motivace náročnější metodu vůbec využívat? 
 
Vedle toho se stále používají, a to tam, kde je to možné, už zavedené techniky jako SSAO, environment probes a také už pět let vyvíjený systém SVOGI (Voxel-Based Global Illumination), jaký využívá třeba také český Kingdom Come. V důsledku se tak v Neon Noir využívá "opravdový" ray tracing jen tam, kde je třeba docílit přesných a ostrých odrazů objektů, což jsou především zrcadla. Pokud jde ale o odrazy v objektech, které samy dopadající světlo značně rozptylují, na to postačí mnohem méně náročný voxel cone tracing. Ten pak s danými objekty dokáže poskytnout alespoň stejně kvalitní výstup, což nám dá i odpověď na otázku z předchozího odstavce.
 
 
Crytek tak využívá ray tracing ve stylu odrazů v Battlefieldu V pouze tam, kde to má dle jeho názoru smysl a právě díky tomu umí celkovou náročnost dostat na úroveň hardwaru, který s ničím takovým původně nepočítal. Jádra RT v GeForce RTX ale využít umí také, ovšem zatím to vše platí pouze a jen pro odrazy.
 
Ray tracing je ale v případě dnešních her také o stínech (SOTTR) nebo o globálním osvícení scény (Metro Exodus), takže jak si Crytek stojí zde? Jeho zástupce mluví o prioritách a má jistě pravdu, že co se týče odrazů, ray tracing dokáže být pro hráče obecně asi nejvíce přínosný či lépe řečeno patrný. To tedy byla priorita a nyní může následovat třeba technika ambient occlusion založená rovněž na voxelech, atd. Celý dlouhý rozhovor si můžete přečíst na blogu Cryteku.