3DMark nyní testuje i Variable Rate Shading
28.8.2019, Jan Vítek, aktualita
![3DMark nyní testuje i Variable Rate Shading](navstevnost-a-redakce/1/img/website-800.jpg)
UL Benchmarks, kteří nyní vlastní i testovací software 3DMark, nabízejí další benchmark, který se týká funkce VRS, čili Variable Rate Shading. Ta má za úkol zvyšovat výkon osekáním kvality vykreslované scény, ovšem tak, aby to uživatel nepoznal.
Variable Rate Shading (VRS) tak funguje vcelku prostě. Scéna se dle priority rozdělí na čtverce či někde v případě potřeby obdélníky a obraz v jejich oblasti se pak vykresluje s různou kvalitou shadingu. Záleží tak především na tom, aby byl celý systém nastaven tak, že nebude ubírat na kvalitě v místech, kde to bude vidět.
![](3dmark-nyni-testuje-i-variable-rate-shading/50046/img/0f8d03a7-8641-4ae0-958d-143d082dbe6b.jpg)
VRS je přitom technologie spadající do API DirectX 12, takže z hlediska her bude moci mít jen minoritní podporu a pochopitelně ne každá hra pro DirectX 12 bude VRS podporovat. Typicky to ale bude fungovat tak, že nejdetailněji budou vykreslovány ty nejbližší objekty a naopak, přičemž taková funkce se může zvláště hodit pro VR headsety, kde se naopak používá nejkvalitnější vykreslování středu obrazu a směrem ke krajům pak priorita klesá. Takovou technologii je však velice vhodné spojit ještě se systémem pro sledování pohybu očí (např. Tobii Spotlight), neboť člověk vždy nezírá jen přímo před sebe.
![](3dmark-nyni-testuje-i-variable-rate-shading/50046/img/528a0bc9-c1e0-4de2-97de-b8b8d037ea84_resized_700x393.jpg)
Technologie VRS je tak určena k tomu, aby šetřila výkonem, respektive aby umožnila dosáhnout vyšší snímkovací frekvence. Právě to přijde vhod zvláště ve VR, kde člověk vnímá nižší FPS daleko citlivěji než při sledování monitoru. Nový benchmark má přitom uživateli ukázat, co může na své sestavě od VRS očekávat, a to z hlediska výkonu i obrazové kvality.
Ve videu se nám ukazuje právě dopad na kvalitu, což znamená ve výsledku nižší rozlišení vzdálených objektů. Je to jasně vidět zvláště na lampionech, které jsou se zapnutým VRS výrazně rozkostičkované, zatímco na popředí scény zůstává stejné.
UL Benchmarks ale upozorňují, že nemáme soudit pouze dle videa z YouTube, které svou kvalitou ovlivňuje to, co se ukazuje na testované sestavě. V daném videu tak prý němůžeme vidět opravdový vliv VRS a navíc tu máme i obrazové artefakty a rozostření. Takže pokud máte nainstalovaný 3DMark, bude vhodnější si do něj daný test stáhnout a podívat se přímo. K tomu ale je zapotřebí systém Windows 10 verze 1903 a samozřejmě i GPU s podporou DirectX 12, a to ne jen tak nějaké. Musí přímo podporovat VRS, takže jde o NVIDIA Turing (ostatně VRS je výmysl NVIDIE) nebo iGPU v Intel Ice Lake.
Zdroj: Hexus.net