NVIDIA tak prezentovala své novinky z oblasti grafiky, kde jde o AI, ray tracing, osvícení scén a zvláště v případě jmenované Neural Radiance Caching se máme připravit na "průlom".

Technice Path Tracing jsme se věnovali už v případě testu RTX verze Quake II, takže zkráceně lze říci, že jde o náročnější techniku, kde se na každý pixel využívá více sledovaných paprsků, díky čemuž ale mohou být výsledky mnohem kvalitnější. Proto se dosud path tracing využíval v realtime jen v graficky jednoduchých hrách, jako je zmíněný Quake II anebo také Minecraft a i v jejich případě jde o velice náročnou techniku, kde se musí využívat výkon karty pro dodatečné odstranění šumu, anebo je možné šum redukovat neustálým renderováním té samé scény a zprůměrováním výsledků, ale to už samozřejmě nelze mluvit o vykreslování grafiky v reálném čase.
Real-Time Path Tracing ve scéně, jako je třeba výše ukázaný prostor divadla, byl tak dosud takové malé sci-fi, co se týče možností dnešního hardwaru. Takže co se změnilo? Prezentuje nám tu snad NVIDIA novou generaci hardwaru, která bude v ray tracingu mnohem výkonnější než Ampere? Na ni ještě nepřišel čas a ve skutečnosti má jít o nový path tracingový algoritmus, který má nějakým způsobem prioritizovat takové paprsky a jejich odrazy, které mají co nejvíce přispět při vykreslení výsledného obrazu.
Zkrátka a dobře, je tu nový algoritmus pro path tracing, který je dle NVIDIE asi 100x rychlejší než ten starý.
A pak tu máme onen průlomový Neural Radiance Caching, který má sloužit coby technika pro globální osvícení scén. Využívají se tu jádra RT i Tensor, přičemž grafická karta si dynamicky vytvoří malinkou neuronovou síť přímo při vykreslování obrazu. Tato síť se pak naučí, jak se má světlo ve scéně šířit a to můžeme ve videu vidět na příkladu procházejícího se tygra, v jehož srsti se odehrává velice jemná hra světla a stínů. NVIDIA zde použila konkrétně kartu RTX 3090, čili dnešní generaci.