NVIDIA osvětluje palčivé otázky ohledně DLSS

NVIDIA osvětluje palčivé otázky ohledně DLSS
, , aktualita
V poslední době se objevila ohledně technologie DLSS dvě hlavní témata. Jedno se týká podporovaných rozlišení v závislosti na zapnutém či vypnutém ray tracingu a v druhém zase jde o kvalitu, neboť leckde se výsledný obraz ukazuje jako prostě rozmazaný.
K oblíbeným
reklama
Nedávno jsme se věnovali právě tématu podporovaného DLSS na různých kartách NVIDIA GeForce RTX 2000 a v různých rozlišeních, což není u podporovaných her stejné. K tomu se vyjádřil Andrew Edelsten, Technical Director of Deep Learning, takže velice povolaný člověk, který poukazuje především na to, že DLSS nefunguje stejně jako předchozí technologie anti-aliasingu, ale to už víme dávno. 
 
 
Jde o první technologii pro vyhlazování hran nebo vůbec vylepšování obrazu počítačových her v reálném čase, která využívá strojové učení. Edelsten vysvětluje, že na začátku je velké množství snímků z určité hry, a to bez vyhlazených okrajů, které se použijí jako vstup a pro každý z těchto snímků je zvlášť vygenerován dokonale vyhlazený výsledek s využitím supersamplingu nebo techniky accumulation rendering.
 
Superpočítač, který má NVIDIA pro tuto práci vyhrazen, pak snímky použije k vytrénování modelu pro DLSS, který má jednak rozpoznat vstupní snímky a pak z nich vytvořit vyhlazené verze. Čili jde prostě o další specializovanou AI vytrénovanou na velkém množství vzorků podobnou těm, které jsou využívány třeba pro odstranění šumu v obrazu, apod. Ve výsledku tak ani "nejde o vyhlazování hran jako o přidávání dalších pixelů do obrazu". 
 
viditelně rozmazaný výsledek s DLSS
 
Jedno z omezení je to, že DLSS musí být vytrénováno nejen na určitou hru, ale také na určité rozlišení, na čemž se neustále pracuje, takže pomocí aktualizací bude ve hrách doplňována podpora dalších rozlišení, pokud to ovšem NVIDIA uzná za vhodné. DLSS také dle Edelstena přinese celkově více v případě her běžících na vyšším rozlišení nebo při nižších snímkovacích frekvencích, protože potřebuje vždy fixní čas grafického čipu na zpracování jednoho snímku. 
 
To nám dává konečně pravdivou odpověď na otázku z odkazovaného článku, proč se DLSS neuplatní v případě, že hra běží v příliš vysokém framerate, ať už je to díky výkonné kartě nebo nízkému rozlišení. Kolik milisekund si ale na různých kartách NVIDIA vyžádá jeden snímek zpracovaný pomocí DLSS, to už se nedozvíme. 
 
 
Dosud tak NVIDIA prosazovala podporu DLSS především u vyšších rozlišení, jako je Ultra HD. Vzhledem k reakci herní komunity ale slíbila, že nyní bude její prioritou naopak nižší rozlišení, což ale můžeme brát jako logické především díky tomu, že už se na trhu zabydlely slabší karty RTX 2060. 
 
NVIDIA také přiznává, že DLSS nevidí jako jediné řešení a že TAA může být lepší volbou dle toho, o jaké hře mluvíme a jaké použijeme rozlišení, kartu či nastavení kvality. Ještě aby ne, když v řadě případů DLSS ani není k dispozici i v případě hry, která tuto technologii podporuje. 

A jak to je s kvalitou? K tomuto tématu se dozvíme, že NVIDIA se zaměřila na vylepšení obrazové kvality v Battlefieldu V při 1080p, čili pokud někde DLSS nabízí viditelně rozmazaný obraz, může to být brzy napraveno. Vedle toho také tato technologie bude vytrénována pro ultraširoké monitory, třeba s rozlišením 3440 x 1440 a podobně. Aktuálně se také trénují lepší modely pro Metro Exodus, aby byl obraz kvalitnější napříč rozlišeními. 
 
Z toho všeho vyplývá, že s DLSS to opravdu není tak jednoduché, jak by se mohlo zdát. Zapotřebí bude opravdu kvalitní podpora ze strany NVIDIE, aby DLSS vůbec fungovalo, a to pro každé rozlišení zvlášť, takže DLSS je cokoliv, jen ne univerzálně použitelná technologie. Navíc to vypadá, že ani s pouhými dvěma hlavními tituly s podporou DLSS na trhu NVIDIA zatím moc nestíhá, ale to se může zlepšit.
 
Zdroj: Hexus.net


Ceny souvisejících / podobných produktů:


reklama
Nejnovější články
Ani HAMR, ani MAMR? 18TB pevný disk od WD oficiálně využívá EAMR Ani HAMR, ani MAMR? 18TB pevný disk od WD oficiálně využívá EAMR
Mezi nově chystané technologie pro pevné disky se zařadila další zkratka, o které jsme na našem serveru ještě nemluvili. Dobře už známe HAMR i novější MAMR, ale nyní je tu EAMR jako Energy-Assisted Magnetic Recording. Je to ale něco nového?
Včera, aktualita, Jan Vítek6 komentářů
Intel Core i9-9900KS dosáhne TDP 127W, budou zapotřebí speciální desky? Intel Core i9-9900KS dosáhne TDP 127W, budou zapotřebí speciální desky?
Intel se chystá brzy vypustit na trh procesor Core i9-9900KS, který bude mít zaručenou pracovní frekvenci 5 GHz při zátěži všech jader. Nyní se dozvídáme o zvýšeném TDP na základním taktu, což přináší otázky. 
Včera, aktualita, Jan Vítek3 komentáře
Létající Dragonfly americké NASA by to na Titanu měla mít snadné Létající Dragonfly americké NASA by to na Titanu měla mít snadné
Snadné pochopitelně spíše jen s ohledem na samotné létání, neboť právě Titan má ze všech těles Sluneční soustavy pro let asi nejvhodnější podmínky. Jak ale bude Dragonfly vypadat a k čemu se využije? 
Včera, aktualita, Jan Vítek2 komentáře
Samsung PM1733 a PM1735: SSD, která "nikdy neumřou" Samsung PM1733 a PM1735: SSD, která "nikdy neumřou"
Samsung dnes představil nová podniková SSD řady PM1733 a PM1735, které mají obsahovat technologie, díky nimž by životnost SSD už neměla být problémem. Díky detekci chyb dokáží zachránit data a fungovat dále i se závadnými čipy.
Včera, aktualita, Milan Šurkala1 komentář
Gigabyte přidává dalších šest serverů s AMD EPYC Rome Gigabyte přidává dalších šest serverů s AMD EPYC Rome
Gigabyte se rozhodl vypustit na trh rovnou šest nových serverů, které jsou založeny na procesorech AMD EPYC generace Rome. Jde tak o další várku této firmy, díky níž se počet daných produktů zatím zastaví na 28. Jaké to jsou?
Včera, aktualita, Jan Vítek