GTX 960 SLI vs GTX 980: Davidové proti Goliášovi
13.4.2015, Pavel Šantrůček, recenze
![GTX 960 SLI vs GTX 980: Davidové proti Goliášovi](navstevnost-a-redakce/1/img/website-800.jpg)
Mít za méně peněz stejně nebo více muziky je tématem dnešního dne. Dnes se podíváme na to, jestli levnější dvojice GeForce GTX 960 zapojených ve SLI režimu se může výkonnostně rovnat jedné drahé GeForce GTX 980.
Kapitoly článku:
(Ne)Závěr
Pokud by se jednalo o obvyklou recenzi, jaká se dělávala dříve a jaká se dělá bohužel dodnes na některých webových magazínech, kde se ve hrách měří pouze samotná snímková frekvence, pak by její závěr zněl asi následovně:
Tandem GTX 960 v zapojení SLI si v průběhu námi testovaných her vedl více než dobře a ve vícero testech tihle naši Davidové porazili předraženého Goliáše. Pravda, spotřebou se Goliášovi rovnat nemohli, ale kdo by řešil nějakých pár wattíků. Jde přeci jen o výkon, nebo ne?
Davidové by tedy dostali nějaké to ocenění a recenze by byla u konce.
Dnes jsme ale přeci jen o něco málo chytřejší a víme, nebo alespoň tušíme, že hrubý výkon snímkové frekvence není vše. Důležitá je i plynulost hry a také micro-stuttering není právě to, co bychom v ní rádi viděli. Micro-stuttering je věcí zákeřnou a provází většinu multi-gpu zapojení grafických karet v systému AFR (Alternate Frame Rendering). Náš dnešní závěr tedy zní...
Závěr
Ačkoliv Davidové bojovali srdnatě a také ve vícero soubojích ve snímkové frekvenci nad Goliášem zvítězili, díky stutteringu musely být ale některé jejich výsledky kontumovány. Tento stuttering byl někdy zaviněn nedostatečnou velikostí pamětí VRAM na GTX 960 a jindy zase nepravidelným generováním snímků, které způsobuje systém AFR.
Vítězem dnešních testů je tedy bohužel předražený Goliáš v podání GTX 980. Multi-gpu řešení, jako je SLI či CrossFire založené na AFR, nemůžeme tak s čistým svědomím doporučit, zejména pak jako cílené řešení herní sestavy.
![AFR](recenze-gtx-960-sli-vs-gtx-980-davidove-proti-goliasovi/40264/img/afr.jpg)
Samotný systém AFR (Alternate Frame Rendering), který je využit v SLI či CrossFire zapojení grafických karet, sklízí naši kritiku také. Tudy cesta do budoucna určitě nepovede a popravdě jsem velmi zvědavý na systém SFR (Split Frame Rendering), který představila společnosti AMD společně s vývojovým studiem Firaxis Games ve hře Civilization Beyond Earth a kde se naopak vícero grafických karet podílí na vykreslování snímku jediného. Samozřejmě podmínkou je využití grafických karet AMD a API Mantle. Majitelé grafických karet od společnost Nvidia však do budoucna zoufat nemusí, protože systém SFR bude jistě pro vývojáře počítačových her dostupný i v novém DirectX 12, což je více či méně věrná kopie Mantle. O tom však zase někdy jindy.
![DirectX 12](recenze-gtx-960-sli-vs-gtx-980-davidove-proti-goliasovi/40264/img/directx-12.jpg)
Pokud přeci jen lákadlu zdánlivě vyšší snímkové frekvence SLI podlehnete, pak grafickou kartu, která pracuje na vyšší frekvenci jádra, zapojte jako hlavní (Master). Ta druhá grafická karta v zapojení není totiž tak vytěžována a dočkáte se celkově vyšší frekvence konfigurace SLI a samozřejmě s tím spojeného vyššího výkonu. Pokud jsem totiž v testech pozice Davidů v zapojení SLI prohodil tak, že GTX 960 Gaming 2G se stala "Master" kartou a GTX 960 Gaming 100ME zase "Slave" kartou, použitá frekvence SLI zapojení se snížila z původních 1342 MHz na 1329 MHz a výkon šel přiměřeně dolů.
![SLI](recenze-gtx-960-sli-vs-gtx-980-davidove-proti-goliasovi/40264/img/sli.jpg)
Nezapomeňte také na to, že některé režimy anti-aliasingu budou pro vás ve hrách nedostupné a někdy se zase u nových her hned nedočkáte multi-gpu škálování, protože bude chybět podpora optimalizace ze strany ovladačů.
S AFR bohužel nic nenaděláme, avšak v obchodech se už objevili první Davidové s posílenou pamětí VRAM na 4 GB, které brzy také otestujeme, protože by to měl být mnohem férovější souboj.
Za zapůjčení karet MSI GTX 960 Gaming 100ME děkujeme Digitoru.