Na Neon Noir jsme se nedávno podívali blíže díky rozhovoru se zástupcem vývojářů CryEngine. Crytek se v jeho rámci rozhodl, že bude dělat ray tracing po svém, což se zatím týká jen odrazů. Jejich demo Neon Noir tak v použitelné snímkovací frekvenci tak zvládnou i karty, které nejsou vybaveny speciálním hardwarem pro ray tracing, ale Crytek zároveň říká, že tento hardware, čili jádra RT na kartách GeForce RTX, rozhodně umí využít, takže s nimi to může být jen lepší a je možné počítat s rozlišením 4K.

CryEngine 5.7 chystaný na jaro roku 2020 bude ray tracing podporovat a vedle toho se dozvídáme i o podpoře API DirectX 12 a Vulkan. Nicméně, jak už také víme, ray tracing v CryEnginu není na těchto API závislý, respektive je nepotřebuje.
Dále se dočteme také o optimalizaci pro moderní CPU, což znamená především to, že se bude počítat s více jádry. Ostatně AMD dle všeho brzy uvede do mainstreamu 16 jader, takže z osmijádrových procesorů by se brzy mohl stát mainstream. Crytek přitom přímo počítá s architekturou Zen 2 a vedle toho také s headsetem Oculus Quest a virtuální realitou obecně. Heslovitě můžeme také zmínit termíny Area Lights Implementation, Improved Multiple View Rendering, Opaque Particles/Deferred Lighting, Optimized Dynamic Instancing, Mesh/Opaque Particle Casting Shadows, Render Optimization Pass, Tesselated Particle Ribbons a Opaque Particle Z-Buffer.
To nejdůležitější ale už bylo řečeno a k tomu můžeme říci, že podpora DirectX 12 a Vulkanu bude vyhovovat především firmě AMD, jejíž Radeony s GCN dokáží zvláště ve Vulkanu poskytovat mnohem lepší výkony než pod DirectX 11.
Ještě později pak přijde i CryEngine 5.8, o němž již víme, že bude sám podporovat technologii NVIDIA Ansel pro ty, kteří ocení možnost si ve hrách volně poletovat s virtuální kamerou a zachytávat screenshoty. Krom toho tu bude podpora Multi-GPU DX12, čili zapojení více karet, a to i různých modelů. Dále to bude v bodech:
- Deferring RenderObject Compilation to Job Threat
- Distance LOD Merging
- Vegetation Spine Animation on GPU
- Pixel Shader to Compute Shade
- Order Independent Transparency
- Parallax Skybox
- Parametric Surface Support
- Physically Based Material Blending
Právě možnost využití výkonu více karet vypadá velice zajímavě, přičemž to byla už před dlouhými lety představená funkce API DX12, která by měla už v praxi fungovat několika hrách, jako jsou Deus Ex: Mankind Divided či Rise of the Tomb Raider. Chtělo by to přitom zabojovat o její větší rozšíření, neboť by mohla mít větší přínos než prosté CrossFire a SLI. Však si představme, že upgradujeme počítač a pořídíme si dejme tomu kartu RTX 2070 a přemýšlíme, co se starou GTX 1070. Můžeme ji prodat, ale také můžeme využít její výkon, ale o tom nás musí přesvědčit nabídka her, v nichž něco takového bude možné.
Zdroj: wccftech