TechPowerUp: AMD FSR 2.0 je zabiják DLSS
12.5.2022, Jan Vítek, aktualita
![TechPowerUp: AMD FSR 2.0 je zabiják DLSS](techpowerup-amd-fsr-2-0-je-zabijak-dlss/57693/img/amd-fsr-2-800.jpg)
Už dříve jsme se podívali na první snímky vzniklé s přispěním technologie FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0) a bylo třeba říci, že vypadaly velice zajímavě. Nyní už tu máme test serveru TechPowerUp.
TechPowerUp rovnou v titulku označil FSR 2.0 za zabijáka DLSS, což je možná expresivní vyjádření, ale lze si představit, že za jistých okolností se jím skutečně může stát. Má totiž v ruce dva spolu úzce související hlavní trumfy, a sice to, že nepotřebuje speciální hardware, a tak funguje i na GeForce či jiných GPU. Vztah FSR a DLSS obecně je tak velice podobný jako v případě FreeSync a G-Sync, kde si už můžeme dávno přiznat, že G-Sync byl poražen.
![](techpowerup-amd-fsr-2-0-je-zabijak-dlss/57693/img/02.jpg)
Technologie FSR 2.0 se už ukázala dříve, a my se tak mohli podívat na to, že slibuje mnohem vyšší kvalitu než první verze. AMD tak slibovalo velice podobný pokrok jako NVIDIA v rámci DLSS 1.0 vs. 2.0 a to stále bez využití AI, ale už s temporálním upscalingovým algoritmem (Lanczos), který funguje na prostých shaderech (FP32). Technologie FSR 2.0 ale má k DLSS 2.0 blízko, což dokazuje ten fakt, že její implementace může nejrychleji proběhnout na hrách, které už podporují DLSS 2.0. To bude zřejmě spojeno s faktem, že FSR 2.0 potřebuje stejně jako DLSS 2.0 pohybové vektory a informace o hloubce pixelů ve scéně (z depth bufferu), díky nimž se dá lépe redukovat efekt ghostingu.
![](techpowerup-amd-fsr-2-0-je-zabijak-dlss/57693/img/scaling.jpg)
V testu serveru TechPowerUp se můžeme podívat na další technické podrobnosti o tom, jak FSR 2.0 funguje, stejně jako na již známé informace o škálování z různých renderovacích rozlišení na cílová rozlišení. Za zmínku pak jistě stojí i to, že FSR 2.0 je k dispozici jako open-source na GPU Open, což umožní nejen využít původní kód, ale také jej pro různé účely modifikovat.
A právě proto by DLSS mohlo být převálcováno, ale tak jednoduché jako v případě G-Sync to jistě nebude, neboť tam hrála a stále hraje důležitou roli i cena příslušného HW modulu pro monitory, zatímco v případě DLSS tu z hlediska uživatele žádný takový další náklad není. Je tu ale skrytý náklad v podobě jader Tensor, která zabírají cenné místo na herních GPU a jiné využití než pro DLSS se pro ně v domácích PC najde těžko.
V testu pak najdeme srovnávací snímky i video, které si už může interpretovat každý sám, nicméně je vidět, že FSR v kvalitě skutečně pokročilo, ovšem zajímavé by byly jistě i výkonnostní testy, které tu zatím nemáme. Autor jen slovně hodnotí, že ačkoliv je FSR 2.0 náročnější než FSR 1.0, je na tom z hlediska výkonu víceméně stejně jako DLSS.
Největším problémem pro FSR 2.0 tak aktuálně je pozdní start oproti DLSS 2.0 a mnohem složitější implementace oproti FSR 1.0, která je srovnatelná právě s technologií NVIDIE. A zde už také začne do celé věci promlouvat onen prostý fakt, že AMD už na trhu s herními kartami nedrží ani pětinový podíl, ovšem na druhou stranu může vytáhnout další trumf, a sice moderní Xbox a PlayStation, na něž FSR 2.0 také míří.