reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Fyzika ve hrách

5.8.2013, Pavel Kovač, článek
Fyzika ve hrách
S každou novou hrou očekáváme i nové a interaktivnější prostředí. Vývoj fyziky ve hrách doznal od svého počátku velké změny a občas dokonce poskočil doslova mílovými kroky. Dnes se podíváme na ty nejzajímavější hry z pohledu fyziky.

RagDoll: panenka jako spasitel?


Až v roce 1998 přišel Jurassic Park: Trespasser se systémem RagDoll. V podstatě šlo o jednoduchou simulaci pádů živých (no vlastně obvykle spíše mrtvých) tvorů. V tomto případě šlo o dinosaury, kteří v sobě nesli jednoduchou kostru tvořenou z pár kostí. Obvykle se jednalo o páteř a k ní napojené nohy a hlavu. Nic víc. Těchto kostí bylo opravdu jen pár, obvykle kolem 15-20. Kosti měly nadefinované, jak se mohou vzájemně kolem sebe natáčet (měly meze). Jakmile jeden z dinosaurů umřel, tyto kosti se aktivovaly a jedinec padl k zemi.




Tento systém vypadal opravdu dobře. Mrtvá panenka zvířete či člověka při pádu vypadala věrohodně. Měla však jednu velkou nevýhodu. Fungovala až v okamžiku smrti. Do té doby musel být dinosaurus či postava ovládána zcela jinak. Muselo také dojít k přepnutí z jedné fyziky na druhou. Právě proto se RagDoll stal synonymem pro pěknou technologii, co bohužel docela ztroskotala. Ale ono to tak vlastně ani být nemusí. On se totiž RagDoll používá masivně pro spoustu věcí. Ale o tom až později. Každopádně RagDoll přinesl na celkem dlouhou dobu dost podstatně vylepšenou fyziku do her. Několik her na něm bylo dokonce zcela postaveno. Mnozí si jistě vzpomínají na oblíbený simulátor pádu ze schodů (Porrasturvat).



Nebo velmi oblíbený FlatOut a jeho vystřelování řidiče čelním sklem na konkrétní cíl. Musíte být sice trochu morbidní, aby vás takové hry bavily, ale to nic nemění na faktu, že jsou tyto hry perfektní ukázkou dané technologie. V roce 2000 vyšel již méně známý Pontifex, který si vzal do merku trochu jinou stránku fyziky, než jaká byla do té doby ve hrách oblíbená, resp. používaná. Šlo o běžnou mechaniku nosníků. Velmi oblíbená proto byla u stavařů a strojařů na vysoké škole. Simulace nosníků samozřejmě nebyla prováděna pomocí konečných prvků, ale běžnou prutovou metodou (rozklad sil). Přesto vypadala tato simulace opravdu dobře. Navíc hra byla chytlavá.




Všechny tyto hry měly jednu velkou nevýhodu. Šlo čistě o hříčky bez jakéhokoli příběhu, komplexního grafického zpracování atd. Zkrátka často si sedlo doslova pár programátorů a hru napsalo. Grafické rozhraní se moc neřešilo. Přesto znamenaly pro herní průmysl velkou invenci a hlavně do mysli lidí se zahryzal pocit, že ve hrách je realistická fyzika možná. Znáte například "hru" Lunar Lander Game? To je krásný příklad, jak využívat fyziky jen pro zábavu a bez nějakých velkých grafických orgií.






To si nejspíš uvědomili vývojáři ve Valve. A je to tu. Jistě víte, o čem bude další kapitola.
reklama