reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Battlefield 4: nová generace grafiky?

6.11.2013, Pavel Kovač, recenze: specifikace produktu
Battlefield 4: nová generace grafiky?
Jakmile vyjde nová AAA hra, všichni očekávají i novou grafiku. Nyní vychází Battlefield 4, který se nejspíše stane synonymem pro realistickou hru. Co se skrývá pod kapotou samotného enginu Frostbite 3?

První krůčky po (ne)známém prostředí


Ihned po zapnutí si uvědomíte, že grafika prošla drobnými, ale přesto příjemnými změnami. Textury jsou o něco ostřejší, ve scéně se objevuje o něco více objektů apod. To jsou zkrátka evoluční a takříkajíc povinné kroky pro novou hru. Bez toho by to ani nešlo, a proto se tím nebudeme zabývat.

Co je ovšem velmi důležité, je celkové podání scény. Vývojáři pracují hlavně se světlem a s tím, kam právě koukáte. Kraťoučké ingame animace vás navedou na to, čeho si máte všimnout nejvíce. Vy pak tento jev zkoumáte pěkně detailně v samotné hře a třeba ji i odpustíte ony sem tam rozmazané textury. Uvidíte, jak bude spousta webů plná toho, že mohl mít BF4 na betonu, zdi či střeše lepší texturu.




Známá úvodní scéna (klikněte pro zvětšení)


Asi nejznámější je úvodní scéna, kde nad polorozbořeným městem krouží ptáci. Tak jednoduchý trik a jak zabírá, že? Několik desítek ptáků, co jsou na obloze, mají doslova pár stovek až tisíc polygonů dohromady a jak tím zpříjemní celou scénu. Vypadá živá, nejde o jednoho ptáka jako v případě předchozích her, který vylétl z křoví. Navíc si zde dal výrobce hodně práce se samotnou scénou. Relativně úzký pohled ohraničený malou roklinkou s keři a trávou po stranách vytvoří sice lehký koridor, ale za ním se jakoby otvírá volný prostor. Sice je stále ohraničený přirozenými bariérami, ale nepůsobí to tolik koridorově.




Detailně ztvárnění okraje vody (klikněte pro zvětšení)


Uděláte pár kroků a hle. Vyskočí na vás další libůstka a takových je ve hře opravdu hodně. Drobná kaluž uprostřed hrací plochy by leckdy vypadala nepřirozeně. Designéři si však dali tu práci a na okraj naplácali spoustu drobných či větších kamenů. Díky tomu není okraj tak tvrdý a není potřeba to dohánět texturami. Je to pro grafiky podstatně jednodušší způsob, který však v minulosti nebyl až tak možný kvůli výkonu počítačů. Jen si vzpomeňte např. na Half-Life 2, který měl vodu téměř perfektní, ale styk s pevninou byl vždy ostrý a nepřirozený. U CryEnginu to řeší pomocí pěny na okraji moře. Stále to je však taková berlička. A ona pěna vám časem začne pěkně vadit. Je totiž pořád stejná. Kdežto ony kamínky jsou rozmístěny pomocí stětce a s jistou náhodností. Pouze se poupraví velké kusy, aby odpovídaly stylu okolních trosek.

Jsou zde ovšem i jistá místa, která odhalují, že engine není všehoschopný a stále jde o hru. Např. interiéry hotelu jsou ztvárněny docela zvláštně. Vstupní haly, střechy atd. jsou slušné. Ovšem např. chodby postrádají onen detail. Je zde vidět, že engine je stále herní a používá výrazná zjednodušení. Osvětlení takové scény je hodně ploché, což se dohání pomocí několika druhů Ambient Occlusion.




Interiér hotelu (klikněte pro zvětšení)


Udělejme si takový malý test. Pomocí klasického CPU renderu vyrenderujeme obdobnou scénu. Samozřejmě nebudeme vykrádat přímo Battlefield 4 a nepoužijeme jejich textury. Použijeme však obdobné, co vytvoří ve scéně obdobný dojem. Samozřejmě jsem nemodeloval zbytečné detaily, kterých může být ve scéně mnoho, ale na výsledné osvětlení nemají moc vliv.




Interiér hotelu "simulace"


Pokud porovnáme oba obrázky, můžete si všimnout hned několika rozdílů. U Battlefield 4 jsou odlesky ve dřevě extrémně zjednodušené. Ale neberte to jako výtku. Jde jen o to, že určitá zjednodušení herní engine mít musí. Ovšem právě tyto detaily jsou u jednoduché scény jako je tato velmi důležité. Čím více toho ve scéně je, tím méně si všímáte chyb resp. zjednodušení ve výpočtu osvětlení, textur atd. Všimnout si také můžete trochu nelogicky osvětleného rohu za bezpečnostní kamerou. I přestože je v blízkosti umístěno světlo, je roh hodně tmavý. Stejně tak kolem kytky je extrémní tma. To je způsobené efektem AO. Ten totiž nezohledňuje, jestli jsou listy lehce průhledné či nikoli. Je to obecný problém u většiny herních enginů. To, že je na stropě použita textura dřeva, která by spíše patřila na podlahu, je sice zvláštní, ale je to věc designérů.

Také je dobře vidět chyba u horních světel. I přestože by měla svítit na stropě pěkně hned od okraje samotného světla, je tam drobný "odskok". Porovnávat rozdíly si můžete pěkně podrobně na zvětšených obrázcích. Pokud by šlo o složitější scénu, jako je exteriér, kde kolem vás léta spousta trosek, cárů papíru a jiného harampádí, rozdíly se hledají obtížněji. Hráč je totiž doslova umlácen drobnými detaily, které strhávají oko a nevšímá si celku.





Nyní se však zaměříme na jinou část. Na textury. Každý začínající grafik se ve své počáteční fázi potýká s problémy barev. Do scény zavleče příliš mnoho odstínů a ty pak vypadají nepřirozeně. Ve studiu DICE samozřejmě nepracují žádní amatéři, a tak vědí, jak si s tímto poradit. Sem tam jim ovšem ona ruka přece jen ujede. Na předchozím obrázku si můžete všimnout oblečení jednoho ze spolubojovníků. Celé oblečení včetně batohu je zabarveno do žlutočervené barvy. A to včetně zipu, klipsen apod. Zkrátka texturář měl před sebou slušně vypadající texturu batohu a měl za úkol ji kolorovat. V tomto případě asi následovalo ve Photoshopu snížení saturace na 0 (černobílá textura) a následná kolorizace do odstínu 50°. Tím byla celá textura hotová. Je vidět, že občasné zjednodušení je až na škodu.

A ještě jedna věc je na tomto obrázku zajímavá. Efekt AO je v poslední době hodně přehnaný. Je to z důvodu větší dynamiky scény. Zde je ovšem pěkně vidět, že zbraň hlavního hrdiny má kolem sebe jakýsi černý opar. Stejně tak chlapík s batohem. A nyní si představte, že by po městě v reálném světě běhali takto lidé. Nevím jak vy, ale já bych se asi bál, že jsem se dostal do pekla. Ve hrách se nám to ovšem líbí. Tento efekt musí být přehnaný, aby měly stěny a velké objekty alespoň nějakou plastičnost a vypadaly, jako že mají sofistikované osvětlení (sekundární odrazy světla apod.).
reklama