Recenze  |  Aktuality  |  Články
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty
Chlazení a skříně
Ostatní
Periférie
Procesory
Storage a RAM
Základní desky
O nás  |  Napište nám
Facebook  |  Twitter
Digimanie  |  TV Freak
Svět mobilně  |  Svět audia

NVIDIA DLSS 2.0: dokáže nahradit ray tracingem ztracený výkon?

, , recenze
NVIDIA DLSS 2.0: dokáže nahradit ray tracingem ztracený výkon?
NVIDIA si pro nás připravila vylepšenou technologii DLSS 2.0, která má za úkol v konečném důsledku zajistit vyšší výkon při vysoce kvalitním zobrazení. My se nyní podíváme na to, jak funguje v praxi.
NVIDIA DLSS 2.0: dokáže nahradit ray tracingem ztracený výkon?
NVIDIA DLSS 2.0 byla představena letos na jaře jako vylepšená verze původního DLSS (Deep Learning Super Sampling), které příliš přesvědčivé výkony nepodávalo, a to zvláště poté, co AMD vypustilo do světa technologii Radeon Image Sharpening
 
Technologie DLSS má obecně vzato za úkol vzít vyrenderovaný snímek hry, a to v nižším rozlišení než v cílovém, které se zobrazí na monitoru, a s pomocí vytrénované umělé inteligence dopočítat chybějící pixely a přinést ve výsledku ostrý a vyhlazený obraz. 
 
 
NVIDIA přitom už několikrát ukázala, že dokáže vytrénovat AI, která umí rekonstruovat i snímek s velice silným šumem či takový, jehož části byly zcela překryty třeba textem. Je zřejmé, že i výsledky této práce vidíme v technologii DLSS či nově DLSS 2.0, ostatně i ta má za úkol nahradit poškozená či chybějící data a "domyslet" si celý obraz. 
 
Bohužel ale zatím nejde o obecnou AI, která by se dala aplikovat na všechny hry. Toho se možná dočkáme někdy v budoucnu, ostatně DLSS 2.0 v tom měla učinit pokroky, ale aktuálně je třeba, aby DLSS podporovala konkrétní titul a samozřejmě také aby měla k dispozici konkrétní hardware, čili grafickou kartu s jádry Tensor.
  
NVIDIA DLSS 2.0 nám nově slibuje výslednou kvalitu srovnatelnou s nativním rozlišením, přičemž k tomu je nutné renderovat pouze jednu čtvrtinu až jednu polovinu pixelů. Ale pozor, to neznamená, že namísto rozlišení 1920×1080 (Full HD) postačí renderovat třeba jen v 480×270, což by někdo možná mohl brát jako čtvrtinové rozlišení, ale to je ve skutečnosti dle počtu pixelu jen šestnáctinové. Pro Full HD tak bereme jako čtvrtinové rozlišení 960×540. 
 
NVIDIA dále uvádí, že DLSS 2.0 daleko lépe škáluje napříč kartami GeForce RTX a mnohem efektivněji využívá jejich hardware, čili jádra Tensor. To tak znamená i vyšší výkon. Dále se firma chlubí, že už není třeba specializovaná AI vytrénovaná pro konkrétní hru a že DLSS 2.0 využívá obecnou neuronovou síť, která funguje napříč hrami. To je sice pěkné, ovšem v praxi jsme si zatím nevšimli, že by bylo možné tuto technologii zapnout pro všechny hry a stále se objevují tiskovky, že ta a ta konkrétní hra (nedávno např. Death Stranding) přichází s podporou DLSS 2.0. Ostatně NVIDIA sama dodává, že to znamená rychlejší integraci DLSS 2.0 do her, i když před tím mluví o obecné AI "fungující napříč hrami". 
 
Dále tu máme 3 nastavení kvality pro DLSS 2.0, a to s výmluvným označením Quality, Balanced a Performance, přičemž právě to se odvíjí od výchozího rozlišení, v němž se hra renderuje. Nejnižší kvalitu (Performance) tak dostaneme právě při využití čtvrtinového rozlišení, kde si tak AI musí na základě jednoho vyrenderovaného pixelu domyslet tři další. 
 
 
K trénování AI pro DLSS 2.0 NVIDIA využívá své superpočítače DGX, které se trénují s využitím předrenderovaných snímků ze hry dostupných ve vysokém rozlišení (16K). Právě s nimi může síť srovnávat své výsledky a zdokonalovat se neustálým opakováním svých pokusů do té doby, než začne poskytovat odpovídající kvalitu. 
 
Výsledná konvoluční síť distribuovaná v rámci nových ovladačů pak zpracovává dva vstupy. Jednak je to obraz v nižším rozlišení renderovaný samotnou hrou, a to bez jakéhokoli antialiasingu. A pak to jsou vektory znázorňující pohyb rozpoznatelných objektů v čase, respektive v průběhu jednotlivých snímků. Tyto vektory se pak mohou využít pro předpovězení toho, jak bude vypadat další snímek, což je onen zpětný Temporal Feedback. 
 
Technologie DLSS 2.0 tak má díky využití vektorů možnost vzít dříve vykreslený hotový snímek ve vysokém rozlišení a aplikovat jej na nový snímek v nízkém rozlišení, aby vygenerovala další hotový snímek. Do určité míry tak snímek od snímku odhaduje to, kam se pohnou vykreslené objekty, pokud se ovšem náhle nezmění celá scéna. 
 
Z toho všeho tak vyplývá, že ani DLSS 2.0 neumí pracovat se všemi hrami a i když se NVIDIA chlubí tím, že oproti staré DLSS je snazší a rychlejší vytrénovat síť pro konkrétní hru, zatím to z tiskovek dosud nebylo moc znát. Hned na jaře NVIDIA zmínila čtyři hry, které přišly s podporou DLSS 2.0, a to Control, Wolfenstein: Youngblood, MechWarrior 5: Mercenaries a Deliver Us The Moon. Sama pak nabízí nepřehledný seznam "RTX her" s podporu ray tracingu, DLSS či obojího, v květnu bylo DLSS 2.0 přidáno do nabídky GeForce NOW (ovšem pro již známé tituly), a tak to vypadá, že další titul s DLSS 2.0 bude již zmíněný Death Stranding a později Cyberpunk 2077.
 
 
Na smršť titulů s DLSS 2.0 to tedy zatím bohužel moc nevypadá a můžeme doufat, že NVIDIA se jen nadechuje před ohlášením nové generace GeForce, která jádra Tensor jistě bude mít také a s jejím nástupem by mohla být spojena právě další vlna RTX her.  
 
My se nyní podíváme na DLSS 2.0 v praxi, a to s využitím Deliver us the Moon, Control a Wolfenstein: Youngblood. 
reklama