NVIDIA DLSS 2.0: dokáže nahradit ray tracingem ztracený výkon?

NVIDIA DLSS 2.0: dokáže nahradit ray tracingem ztracený výkon?
, , recenze
NVIDIA si pro nás připravila vylepšenou technologii DLSS 2.0, která má za úkol v konečném důsledku zajistit vyšší výkon při vysoce kvalitním zobrazení. My se nyní podíváme na to, jak funguje v praxi.
K oblíbeným
reklama
NVIDIA DLSS 2.0 byla představena letos na jaře jako vylepšená verze původního DLSS (Deep Learning Super Sampling), které příliš přesvědčivé výkony nepodávalo, a to zvláště poté, co AMD vypustilo do světa technologii Radeon Image Sharpening
 
Technologie DLSS má obecně vzato za úkol vzít vyrenderovaný snímek hry, a to v nižším rozlišení než v cílovém, které se zobrazí na monitoru, a s pomocí vytrénované umělé inteligence dopočítat chybějící pixely a přinést ve výsledku ostrý a vyhlazený obraz. 
 
 
NVIDIA přitom už několikrát ukázala, že dokáže vytrénovat AI, která umí rekonstruovat i snímek s velice silným šumem či takový, jehož části byly zcela překryty třeba textem. Je zřejmé, že i výsledky této práce vidíme v technologii DLSS či nově DLSS 2.0, ostatně i ta má za úkol nahradit poškozená či chybějící data a "domyslet" si celý obraz. 
 
Bohužel ale zatím nejde o obecnou AI, která by se dala aplikovat na všechny hry. Toho se možná dočkáme někdy v budoucnu, ostatně DLSS 2.0 v tom měla učinit pokroky, ale aktuálně je třeba, aby DLSS podporovala konkrétní titul a samozřejmě také aby měla k dispozici konkrétní hardware, čili grafickou kartu s jádry Tensor.
  
NVIDIA DLSS 2.0 nám nově slibuje výslednou kvalitu srovnatelnou s nativním rozlišením, přičemž k tomu je nutné renderovat pouze jednu čtvrtinu až jednu polovinu pixelů. Ale pozor, to neznamená, že namísto rozlišení 1920×1080 (Full HD) postačí renderovat třeba jen v 480×270, což by někdo možná mohl brát jako čtvrtinové rozlišení, ale to je ve skutečnosti dle počtu pixelu jen šestnáctinové. Pro Full HD tak bereme jako čtvrtinové rozlišení 960×540. 
 
NVIDIA dále uvádí, že DLSS 2.0 daleko lépe škáluje napříč kartami GeForce RTX a mnohem efektivněji využívá jejich hardware, čili jádra Tensor. To tak znamená i vyšší výkon. Dále se firma chlubí, že už není třeba specializovaná AI vytrénovaná pro konkrétní hru a že DLSS 2.0 využívá obecnou neuronovou síť, která funguje napříč hrami. To je sice pěkné, ovšem v praxi jsme si zatím nevšimli, že by bylo možné tuto technologii zapnout pro všechny hry a stále se objevují tiskovky, že ta a ta konkrétní hra (nedávno např. Death Stranding) přichází s podporou DLSS 2.0. Ostatně NVIDIA sama dodává, že to znamená rychlejší integraci DLSS 2.0 do her, i když před tím mluví o obecné AI "fungující napříč hrami". 
 
Dále tu máme 3 nastavení kvality pro DLSS 2.0, a to s výmluvným označením Quality, Balanced a Performance, přičemž právě to se odvíjí od výchozího rozlišení, v němž se hra renderuje. Nejnižší kvalitu (Performance) tak dostaneme právě při využití čtvrtinového rozlišení, kde si tak AI musí na základě jednoho vyrenderovaného pixelu domyslet tři další. 
 
 
K trénování AI pro DLSS 2.0 NVIDIA využívá své superpočítače DGX, které se trénují s využitím předrenderovaných snímků ze hry dostupných ve vysokém rozlišení (16K). Právě s nimi může síť srovnávat své výsledky a zdokonalovat se neustálým opakováním svých pokusů do té doby, než začne poskytovat odpovídající kvalitu. 
 
Výsledná konvoluční síť distribuovaná v rámci nových ovladačů pak zpracovává dva vstupy. Jednak je to obraz v nižším rozlišení renderovaný samotnou hrou, a to bez jakéhokoli antialiasingu. A pak to jsou vektory znázorňující pohyb rozpoznatelných objektů v čase, respektive v průběhu jednotlivých snímků. Tyto vektory se pak mohou využít pro předpovězení toho, jak bude vypadat další snímek, což je onen zpětný Temporal Feedback. 
 
Technologie DLSS 2.0 tak má díky využití vektorů možnost vzít dříve vykreslený hotový snímek ve vysokém rozlišení a aplikovat jej na nový snímek v nízkém rozlišení, aby vygenerovala další hotový snímek. Do určité míry tak snímek od snímku odhaduje to, kam se pohnou vykreslené objekty, pokud se ovšem náhle nezmění celá scéna. 
 
Z toho všeho tak vyplývá, že ani DLSS 2.0 neumí pracovat se všemi hrami a i když se NVIDIA chlubí tím, že oproti staré DLSS je snazší a rychlejší vytrénovat síť pro konkrétní hru, zatím to z tiskovek dosud nebylo moc znát. Hned na jaře NVIDIA zmínila čtyři hry, které přišly s podporou DLSS 2.0, a to Control, Wolfenstein: Youngblood, MechWarrior 5: Mercenaries a Deliver Us The Moon. Sama pak nabízí nepřehledný seznam "RTX her" s podporu ray tracingu, DLSS či obojího, v květnu bylo DLSS 2.0 přidáno do nabídky GeForce NOW (ovšem pro již známé tituly), a tak to vypadá, že další titul s DLSS 2.0 bude již zmíněný Death Stranding a později Cyberpunk 2077.
 
 
Na smršť titulů s DLSS 2.0 to tedy zatím bohužel moc nevypadá a můžeme doufat, že NVIDIA se jen nadechuje před ohlášením nové generace GeForce, která jádra Tensor jistě bude mít také a s jejím nástupem by mohla být spojena právě další vlna RTX her.  
 
My se nyní podíváme na DLSS 2.0 v praxi, a to s využitím Deliver us the Moon, Control a Wolfenstein: Youngblood. 
reklama
Nejnovější články
ViewSonic Elite XG270Q: hraní na 27" se 165 Hz a Quad HD ViewSonic Elite XG270Q: hraní na 27" se 165 Hz a Quad HD
ViewSonic si připravil nový monitor, který bude vyhovovat zákazníkům neprahnoucím po Ultra HD, ale už ani Full HD. Quad HD je tak střední cesta šetrná i pro naše peněženky. ViewSonic XG270Q je také cenově výhodnější alternativa pro model XG270QG.
Dnes, aktualita, Jan Vítek
Microsoft kupuje společnost ZeniMax a s ní i Bethesdu či id Software Microsoft kupuje společnost ZeniMax a s ní i Bethesdu či id Software
Microsoft získal nový cenný skalp z řad herních společností. Do xboxového světa se bude nově řadit ZeniMax Media, mateřská společnost studia Bethesda Softworks. Microsoft tak získá i práva na mnohé známé herní řady. 
Dnes, aktualita, Jan Vítek
Trumpův ban WeChatu zablokoval soud. Říká, že Donald nemá důkazy Trumpův ban WeChatu zablokoval soud. Říká, že Donald nemá důkazy
Americký prezident Donald Trump se rozhodl vydat výkonný příkaz, který měl uvalit ban na čínský komunikátor WeChat. Okresní soud mu to ale zatrhl a říká, že ban byl založen na základě nepodložených obvinění.
Dnes, aktualita, Milan Šurkala
Muž odsouzen za těžbu kryptoměn na vědeckém superpočítači Muž odsouzen za těžbu kryptoměn na vědeckém superpočítači
34letý Australan si chtěl přivydělat těžbou kryptoměn, nezvolil k tomu ale tu nejšťastnější metodu. Místo svého hardwaru použil výpočetní techniku určenou pro vědecké účely, což mu vyneslo 15měsíční trest.
Dnes, aktualita, Milan Šurkala
Jensen Huang se formálně zaváže rozvíjet Arm ke spokojenosti zaměstnanců Jensen Huang se formálně zaváže rozvíjet Arm ke spokojenosti zaměstnanců
Akvizici firmy Arm Ltd. NVIDIÍ ještě zdaleka nelze považovat za dokonanou a vypadá to, že NVIDIA se bude muset zavázat k řadě věcí, aby její záměr prošel skrz regulační orgány. To ostatně platí i pro SoftBank. 
Dnes, aktualita, Jan Vítek