reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně
Diskuze k článku: 3D technologie: Anti-aliasing
12.11.2003, Zdeněk Kabát, článek
Každý z Vás jistě slyšel o technologii k vyhlazování hran, která je obecně známá pod názvem Anti-aliasing. V tomto článku si popíšeme detailně, jak tato technika funguje a rozebereme různé její aplikace jako je Quincunx či SmoothVision.
noone | 26.11.200320:09
Podpora voxelové grafiky by určitě stála za to. Outcast už uměl i fresnel, který je ukazován v 3D marku 2003 v testu 4, a to bez jakékoli HW akcelerace.
Odpovědět0  0
no-X | 19.11.200310:24
Pokud to ATi napslala takto jednoznačně a nebyla­-li by to pravda, už by se do toho dávno někdo navezl. Ztrátová byla S3TC. Komprese 6:1 je poměrně dost ­(třeba není poměr konstantní a udává nejnižší možnou účinnost­) vysoká, ale ne nemožná.

A ještě bych chtěl doplnit poslední dotaz:

9­) Co je Silhouette AntiAliasing, který je použit na XGI Volari V3?
Odpovědět0  0
Vykupitel (4) | 19.11.200310:38
Mam ten pocit ze mluvej o kompresi Z­-bufferu ne? NE o kompresi textur pro kterou je S3TC urcena. Mimochodem FXT1 mela lepsi pomer nez S3TC­/DXTC. V Z­-bufferu se pouzivaj trosku jiny algoritmy nez pro textury.
Odpovědět0  0
no-X | 19.11.200312:43
Jasně, že jde o něco jinýho, ale napadlo mě, jestli si to fotonov nespletl právě s S3TC, když mluvil o ztrátovosti komprese.
Odpovědět0  0
no-X | 18.11.200312:52
Článek je velmi pěkný, ale měl bych pár poznámek a dotazů:

1­) Proč autor háže Quincunx a Quality SmoothVision ­"do jednoho pytle­"? Podle popisu se mi ale zdá, že při použití algoritmu Quincunx je vzdálenějším samplům dána větší váha a tudíž je obraz více rozmazaný, což by odpovídalo mým zkušenostem ­(dobře je to vidět v testu Draghotic v 3D Marku 01, s Quincunxem ­(FX5600­) jsou textury velice rozmazané, kdežto se SmoothVision ­(R9000­) zůstává mnohem více detailů­)

2­) RGSS FSAA z VSA­-100 přece bylo převzato z grafických stanic Silicon, ne? Možná se pletu, ale nebyly v siliconech 3DLabsy? Opravdu by bodlo tohle téma trochu rozpitvat.

3­) Hodila by se zmínka i o Line ­/ Edge AntiAliasingu. Ten se objevil už na Rendition Verité 1000 a později byl přítomen na téměř všech chipech ­(VooDoo2, nebo právě třeba ty Rivy­). Myslím, že má za úkol provádět antialiasing pouze na hranách 2 sousedících polygonů, aby to vypadalo, že na sebe navazují textury, protože pokud není použit, tak při pohledu na objekt ­(ze předu­) je zřetelně vidět, že je složen z trjúhelníkú, pokud se objekt hýbe, tak vypadá jakoby polámaně.

4­) s jedněmi neof. ovladači pro VooDoo 3­-3500 se mi objevila dokonce možnost FullScene AntiAliasnigu, ovladače bohužel nebyly plně funkční, takže se to nedalo vyzkoušet. Nevíte, jak je možné, aby tato karta vůbec FSAA praktikovala?

5­) proč článek neobsahuje rozbor FAA ­(fragment anti­-aliasnig­) Matroxu? Hlavně jaký typ SuperSamplingu je na ty vybrané fragmenty obrazu použit, jaká je rychlost oproti MultiSamplingu, nebo Smoothvision.

6­) po vydání VooDoo 5 ­(VSA­-100­) vyšly ­(nevím zda oficiální­) ovladače pro grafické karty společnosti 3DLabs, které ­(ty ovaldače­) umožňovaly technologii nazvanou pěkně ­"Tea­-Buffer­", která emulovala T­-Buffer VSA­-100 a umožňovala všechny efekty, které T­-Buffer podporoval.
Nové 3DLabsy jsou plně programovatelné, takže by měly umožňovat i RGSS FSAA, ne?

7­) ATi se chvástala ­(nevím, jestli je to nejvhodnější slovo­), že jejich VPU podporují programovatelný AntiAliasing ­"SmoothVision­"; jestli to tedy dobře chápu, tak buď je standardní režim ­(popsaný i v tomto článku­) jednou z možností SmootVision, kterou ATi do ovladačů zařadila a ­(podle slov ATi­) si vývojáři sw mohou algoritmus sami připravit, nebo zkrátka ATi kecala. V prvním případě by mělo být možné RGSS FSAA na nových ATinách provozovat ­- co myslíte?

8­) Nebo je RGSS FSAA nějak chráněný, či patentovaný, a proto se mu všichni vyhýbají? Že byl pomalý, se mi v dnešní době nezdá být dostatečným argumentem. Jsou tu možnosti, jako aplikovat algoritmus jen na vybraná místa, komprese dat a textur atp...

for who: ATi používá kompresi bezztrátovou:
http:­/­/www.ati.com­/companyinfo­/glossary­/includes­/list.html#smoothvision21
Odpovědět0  0
fotonov (26) | 18.11.200316:00
nechapu jak muze byt nejaka komprese bezztratova kdyz ma pevnej pomer 6:1 ­(to je proste blbost)
Odpovědět0  0
Idealista | 24.11.20038:43
Zip je bezstratova a da sa dosiahnut i vyssi kompresnny pomer. Staci aby si par ludi od ATI sadlo a vymysleli si algoritmus pre kompresiu tych svojich dat bez straty informacie, urcite to je mozne, otazkou je len AKO?
Odpovědět0  0
LoWang (8) | 16.11.20032:06
Pamatuji si, že u těchto starých čipů bylo ve specifikaci uvedeno, že umí nějaký AA ­"jen hrany­".
Jak to tenkrát fungovalo­/mělo fungovat?
Odpovědět0  0
no.no (35) | 14.11.200312:07
Clanek dobrej....jenom chci rict ze mam GeForce FX 5200 a s anti­-aliasingem se mi vsechno strasne seka, tak mi je skoro k nicemu
Odpovědět0  0
Idealista | 24.11.20038:34
Rok, dva stare hry mi behaju na 5200 aj s antialiasingom vcolku slusne a to mam uz dost stary stroj ­(750MHz­). Nove hry nejdu dobre ani bez AA :­(
Odpovědět0  0
no.no (35) | 25.11.200315:31
u tech starejch­(rok, dva­) her ten rozdil s antialiasingem a bez nej je dost malej, a ty novy hry nejdou, ne kvuli grafice, ale kvuli procesoru ;o)
Odpovědět0  0
who (208) | 13.11.200318:14
question: kdyz ati tedy AA vyuziva na cely obraz; pak jeji vykon musi byt daleko mensi ne? vy rikate ze si to muze dovolit diky barevne kompresi; ale komprese znamena vzdy jakousi ztratu kvality; nevim; treba je to hloupa otazka...
question: pokud u kritickych uhlu AA neni dobre; tak se to resi tak ze se to automaticky vypina; nebo se to resi jak?
efektivni vyuziti asi hodne zalezi take na ovladacich; v tomto smeru sou lepsi detonatory nebo catalysty?
dobry clanek; to sem potreboval
Odpovědět0  0
noname | 13.11.200317:42
když dva dělají totéž, nemusí to být totéž. Zajímalo by mě, proč třeba aplikace stejného principu dá třeba na nvidii jiný výsledek než u ATI...
Odpovědět0  0
Mirek Jahoda | 13.11.20031:43
Preklad je to pekny, jen se to prolitl ­(doporucil bych zdroj uvadet i na zacatku a viditelnejsi, autor na xbitlabs nad clankem stravil urcite vic casu nez prekladem­), ale hned nad tim zaverem je podle me chyba:

KYRO I a II nepouzivaji metodu Multi­-Sampling ale OGSS ­(Ordered Grid Super Sampling­) Anti­-Aliasing ­(1x2­/2x1 a 2x2­). Zajimavejsi ale je FSAA4Free diky Tile Based Renderingu ­(PowerVR MBX? , Series 5­), vite o tom nekdo neco blizsiho?
Odpovědět0  0
hadr (11) | 12.11.200319:31
Kdyz uz takhle kradete clanky z cizich serveru, tak byste mohli aspon uvest zdroj... Mohli jste tusit ze nekdo si toho vsimne a upozorni na to v diskusi, vysledkem je ze vas mnoho ctenaru opravnene povazuje za zlodeje. Jinak i preklad z AJ do naseho rodneho jazyka muze byt pro mnoho lidi uzitecny, ale chybejici puvod clanku...
Odpovědět0  0
Zdeněk Kabát (474) | 12.11.200319:40
Zdroj je uveden v části Závěr.
Odpovědět0  0
hadr (11) | 13.11.200314:35
Patrne sem se spatne vyjadril... Osobne rozlisuju pokud clanek vznikne cerpanim z urcitych zdroju a pokud je to cisty preklad vcetne doplnujicich materialu. Predstavoval bych si to asi takto: ­"Clanek prevzat za laskaveho svoleni z X­-Bit Labs, puvodni zneni v anglictine http:­/­/www.....­;" :­-)
Odpovědět0  0
Medick | 12.11.200319:13
Ale s tim prekladem sis docela dal praci :­-­)­))
Odpovědět0  0
MR | 12.11.200318:27
gratulujem k fantastickemu clanku len keby ste ho neukradli zo serveru http:­/­/www.xbitlabs.com­/articles­/video­/display­/antialiasing.html a to doslova.
Odpovědět0  0
Zdeněk Kabát (474) | 12.11.200319:39
Neříkám, že je to z mé hlavy... Ale účelem článku nebylo vytvořit něco extra originálního na téma anti­-aliasing, který existuje už několik let a napsalo se o něm mnoho, ale přiblížit tuto techniku čtenářům českých webů. Napsat článek, aniž bych rozuměl tématu by možné nebylo a navíc je mnoho údajů doplňováno z datasheetů uvedených v článku a ještě pár méně podstatných webů. Uznávám, že osnova je stejná a obrázky převzaté, ale zdroj je uveden!
Odpovědět0  0
Martin Voigts | 13.11.20036:13
Musim se Zdenka zastat, jedna se o technicke informace, ktere asi tezko on nebo kdokoliv jiny zmeni ­- leda by si vymyslel. To, ze vychazi z jinych clanku, je naprosto samozrejme. Zkuste si predstavit historika, ktery si napise dejiny podle sebe a ne podle pramenu...

Proste chci jen rict, ze neni nic spatneho vychazet z nejakeho jineho clanku, zvlast pokud ma clovek dostatek soudnosti a smyslu pro fair play na to, aby uvedl zdroj.
Odpovědět0  0
xR-> | 12.11.200316:20
Dobry clanek, ale vysvetleni MSAA je uplne spatne. To, co autor napsal je jen jeho zbozne prani. Ve skutecnosti se subpixely na okrajich vubec nepocitaji ­(a prenechani vypoctu pro dalsi polygon je uz uplny nesmysl­) !!! Jde tam pouze o to, jestli je dany subpixel uvnitr polygonu ­(pak se zapise barva CELEHO PIXELU do prislusneho bufferu­), nebo je mimo ­(pak se nikde nic nepise­). Kvalitativne je Multisampling tedy HORSI nez supersampling ­(ale jen nepatrne­), zato je ale znacne rychlejsi.
Odpovědět0  0
Vykupitel (4) | 12.11.200316:32
Mimochodem take MSAA neafektuje alpha textury, mimochodem.
Odpovědět0  0
Bůh Entony | 12.11.200315:31
Zajímalo by mě, jakou Antilízačku preferujete a která si myslíte že je nejlepší na kvalita­/výkon podle Vás, Vás odborníků ze světa hardware..?
Dodatek: Máteli například rychlou grafiku a pomalej procik ­(jako já Celer 333 a G4MX­) tak si můžete klidně zapnout 4xAA, protože ta grafika se tam prostě fláká. Mě třeba spadnou frejmy jen o 2­-3% :­-­)­) a když Vám to spadne víc, tak přetaktujte procik tak o 40% ­(protože je nevyužitej, tak vám to padat tolik nebude­) a výkonově se Vám to dorovná jako kdybyste pařili bez AA...
Odpovědět0  0
Vykupitel (4) | 12.11.200314:39
Velmi kvalitne napsany clanek, jen by me jako fandu 3dfx velmi potesilo trosku blizsi rozpitvani 3dfx RGSS FSAA. Ne ze bych nebyl sam dost informovan, ale clovek nikdy nevi vsechno a kazdopadne by me zajimal nazor nekoho jineho na kvalitu RGSS FSAA u VSA­-100. Sam ho totiz povazuji za to nejlepsi co jsem doposavad videl. Kor 8xFSAA na me Voodoo5 6000 ;­-­) Bude pridavek?
Odpovědět0  0
Sajgon (54) | 12.11.200315:04
Boze voodoo 5 6000?:­)­) by me zajimalo jak ta slavna VSA­-100 prechrousta 8xFSAA a pochybuju ze je kvalitnejsi
Odpovědět0  0
Vykupitel (4) | 12.11.200315:17
Uplne v pohode, samozrejme v GLIDE lepsi ;­-­) , treba Undying 1024*768 8xFSAA ~45fps
Odpovědět0  0
viper. (5) | 13.11.200314:57
RGSS použitý u Voodoo 5 5500 ­(2x 4x­) a Voodoo 5 6000 ­(2x 4x 8x­) patří dodnes k referenčnímu FSAA a zatím se ho nepodařilo žádnému výrobci překonat, pokud hovoříme pouze o samotném FSAA bez Anizotropního filtrování, které Voodoo 5 5500 neumělo....

VSA­-100 používá vlastní metodu RGSS ­(supersamplingu­), která je specifická tím, že nedochází k přepočítávání vzorků ve vašším rozlišení a následnému přepočítání do nižšího zvoleného rozlišení jako u Nvidie nebo ATi, ale namísto toho VSA­-100 čip vytvoří ­"kopie­" renderovaného obrazu, které jsou v tomtéž rozlišení jako je vámi zvolené rozlišení na monitoru, a z těchto ­"kopií­" ­(subsamplů­) složí výsledný obraz využívajíc přitom tzv.akumulační buffer ­(T­-Buffer­). Předtím však navzájem tyto jednotlivé ­"kopie­" ­(subsamply­) pootočí ­( proto RGSS ­) o určitý úhel.Toto vše se děje čistě hardwarově uvnitř čipu VSA­-100, bez jakékoliv asistence softwaru.Protože těchto ­"kopií­" ­(subsamplů­) je více než jeden, 2­-8 podle zvoleného FSAA, jedná se vlastně o multisampling, který ale ve výsledku ústí v určitou formu supersamplingu.Takto FSAA u Voodoočka funguje. http:­/­/www.firingsquad.com­/hardware­/multisamp­/
8x FSAA vypadá na Voodoo 5 6000 úžasně, bohužel s velkým dopadem na výkon, nicméně je potřeba si uvědomit, jaký výkon mají jednotlivé čipy dnes a jaký výkon měl samotný VSA­-100 chip, pracující na 166 Mhz.Pokud by dnes takový čip měl více renderovacích pipeline a pracoval třeba na 500Mhz, tak by to asi bylo o něčem jiném.............


Nicméně i při 8xFSAA by běžela hra na Voodoo 5 6000 v akceptovatelném framerate, tak okolo cca 40fps .


Viper
Odpovědět0  0
Sajgon (54) | 12.11.200312:21
taky musim pochvalit super clanek, shw jenom roste posledni dobou. jenom mi neslo stahnout http:­/­/www.nvidia.com­/docs­/lo­/70­/SUPP­/hraa.pdf asi prehodili soubory jinam:)
Odpovědět0  0
wikina (115) | 12.11.200311:53
super článek.....
Odpovědět0  0
Patrik Hajnovský | 12.11.200311:18
Také bych rád přidal svůj pochvalný komentář. Takto kvalitní článek jsem už velice dlouho na české internetu nečetl. Musím také říci, že Svět hardware se v poslední době opravdu rapidně zlepšuje!
Odpovědět0  0
danno777 | 12.11.200310:42
o antialiasijngu som sa dozvedel viac ako kedykolvek predtym :­)
konecne viem co v ovladacoch nastavujem
Odpovědět0  0
Pif (94) | 12.11.20038:45
Len tak dalej, velmi pekny clanok s mnozstvom detailnych informacii.
Dik.
Odpovědět0  0
Zajímá Vás tato diskuze? Začněte ji sledovat a když přibude nový komentář, pošleme Vám e-mail.
 
Nový komentář k článku
Pro přidání komentáře se přihlaste (vpravo nahoře). Pokud nemáte profil, zaregistrujte se pro využívání dalších funkcí.