reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně
29.7.2004, Zdeněk Kabát, článek
Minulý týden jsme Vám přinesli popis 3D techniky Bump Mapping, která se používá v grafických čipech již hezkou řádku let. Dnes přichází řada na úplnou novinku v online renderingu, a tou je Displacement Mapping. Tato metoda je hardwarově podporována od Shader Modelu 3.0 a pomocí 2D textury fyzicky upravuje geometrický detail objektu.
noone | 4.9.200410:36
Kolik vám za tohle nvidia zaplatila? Vždyť to je naprostej blábol! Radeony 9500 a vyšší ­(truform 2­) i parhelia umí displacement mapping v plný kvalitě, parhelia ani nepotřebuje normal mapu. ­(respektive si jí dopočítá automaticky­) Vrcholem drzosti je, že používáte obrázky DM z parhelie a tvrdíte že jsou z geforce!!!
Kromě toho, obrázky z unreal 3 mají vidět zakřivení i ze stran, takže virual displacement mapping bude asi něco jinýho než paralax mapping. ­(a unreal 3 běžel i na radeonu X800­)

Kromě toho, proč musim zadat e­-mai a proč mi to po upozornění, že ho musim zadat smaže celej text příspěvku, abych ho musel psát celej znova? Navíc nejde odpovídat v jiným prohlížeči než IE. ­(Proboha proč???)
Odpovědět0  0
Zdeněk Kabát (474) | 4.9.200411:47
Můžete si říkat, co chcete, ale pravý Displacement Mapping, jak je definován, potřebuje Texture Fetch do vertex shaderu. Ten je podporován až od Shader Modelu 3.0, který podporuje zatím jen GeForce 6.

Dále ­- můžu vědět, jak si dokáže grafická karta sama dopočítat normálovou mapu? Při klasicky spouštěné 3D scéně se vyrenderuje objekt s nízkými detaily a k vytvoření normálové mapy je nutné mít alespoň výškovou mapu nebo v lepším případě velmi detailní model. ­"Automaticky­" to prostě nejde.

Truform 2.0 je něco jiného než Displacement Mapping a samozřejmě umí upravovat geometrii modelu na per­-vertex základě. Ale virtuální DM u ATi je něco jiného, konkrétně zmiňovaný parallax mapping. Mimochodem, nikde v článku nejsou screenshoty vydávány za materiály nVidie, naopak je na nich logo Matroxu :­-)
Odpovědět0  0
noone | 4.9.200413:35
rozdíl mezi truform 1 a 2 je displacement mapping a dynamický detail u n­-patches
Odpovědět0  0
noone | 4.9.200413:41
kromě toho, neexistuje nějaký definovaný ­"pravý­" DM, cokoli, co vypadá jako DM je DM, nezáleží na tom, jestli je to pomocí shaderů jako u nvidie, nebo pomocí ­"zadrátované­" HW podpory jako u matroxu a ATI
Odpovědět0  0
Zdeněk Kabát (474) | 4.9.200413:53
Tohle je podle mě hloupost. Displacement Mapping v základě upravuje geometrii modelu. K tomu, aby ji změnil je potřeba manipulovat přímo s vrcholy ve vertex shaderu. Jako pravý DM se dá nazvat jen ten, který provede úpravu geometrie hned v prvním průběhu po načtení textury do VS. Tak je to dáno specifikací DirectX 9.0.

Nicméně Vám neberu, že jsou i další metody, při kterých lze dosáhnout stejného nebo podobného výsledku. Virtuální DM dosahuje velmi dobrých efektů a při tom není zdaleka tolik náročný jako HW DM.
Odpovědět0  0
noone | 4.9.200417:40
Ne, tohle je hloupost! Displacement mapping rozhodně nevznikl tím, že ho nějakej Microsoft definoval. Displacement mapping je něco, co podle výškové mapy upravuje geometrii objektu. To jestli je to pomocí shaderů, nebo ještě před použitím shaderů je úplně jedno!
Odpovědět0  0
Zdeněk Kabát (474) | 4.9.200411:51
Ehm, dodatek ­- pokud má Parhelia k dispozici Displacement mapu, tak si normálovou dopočítat může.. Ale je to náročnější než nahrání předdefinované mapy do paměti.
Odpovědět0  0
noone | 4.9.200413:37
Ano, pro GPU, ale pro paměť ­(a vývojáře­) méně
Odpovědět0  0
goddard | 4.8.20049:26
Nevím to jistě, ale myslím že engine DooM3 provádí displacement mapping. Viz.:
http:­/­/www.chainsaw.cz­/clanky­/willits.php
Odpovědět0  0
Traktor | 13.8.20049:44
Ani nahodou. Piuziva se alternativa. Jinak Tenhle ty mapingu jede v pohode i na GF3, staci kdyz programatori nejsou lenivy a pridaji par radek. Vcera zkouseno. A nemam na mysli zapinani emulace NV30 atd.........
Odpovědět0  0
aox | 3.8.20040:01
No tak koukam dalsi ptakovina misto skutecne zvyseni vykonosti aby se mohl pouzit plny model, uvedomujete si ze po krajince vytvorene touto technikou se nejde prochazet ?
Odpovědět0  0
danno (335) | 3.8.20049:38
pokial je pouzity skutocny displacement tak nevidim dovod aby to neslo.
Odpovědět0  0
danno (335) | 30.7.20048:35
mam pocit ze virtual DM sa asi v hrach prilis neuplatnuje, a to asi ani v najnovsich. je to trochu skoda, lebo ide o celkom posobive vylepsenie normaloveho mapovania, a zrejme bez vyraznejsieho zvysenia zatazenia VPU. no skoda ze ho nepodporuje aj Nvidia.
Odpovědět0  0
xR-> | 30.7.200418:00
Pro podporu VDM neni potreba nic specialniho, staci shadery na urovni DX9. I nVidia tedy podporuje VDM. Jinak, VDM ma spis bliz k bump­-mappingu, nez k DM, takze lze podporu ocekavat v budoucich hrach.
Odpovědět0  0
danno (335) | 29.7.20049:08
dlasi clanok z tejto serie by mohol byt o hardwarovo podporovanych technologiach VPU ktore by mali byt sucastou specifikacie DirectX 10 :o­) existuju o tom vobec nejake info?
Odpovědět0  0
danno (335) | 29.7.20048:56
skvely clanok. ocenil by som snad este detailnejsi popis techniky virtualneho DM a rozdielov oproti skutocnemu DM. Je to iba v pocte priechodov pri renderovani alebo to vyzaduje zapojenie CPU, alebo aka je nevyhoda? je v praxi VDM pouzitelny ­(setri nejake zdroje oproti detailnemu modelu­) a je­/bude pouzivany v hrach?
Odpovědět0  0
Zdeněk Kabát (474) | 29.7.20049:51
Vidite to, virtuální DM jsem mohl také rozebrat... Pokusím se ho tak do 2 hodin doplnit, takže stay tuned :­-)
Odpovědět0  0
Zajímá Vás tato diskuze? Začněte ji sledovat a když přibude nový komentář, pošleme Vám e-mail.
 
Nový komentář k článku
Pro přidání komentáře se přihlaste (vpravo nahoře). Pokud nemáte profil, zaregistrujte se pro využívání dalších funkcí.