Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

3DMark API Overhead dostal podporu Vulkanu

24.3.2017, Jan Vítek, aktualita
3DMark API Overhead dostal podporu Vulkanu
Futuremark včera vypustil do světa novou verzi 3DMarku, která nabízí ve svém testu API Overhead 1.5 také podporu API Vulkan. To se stává čím dál zajímavější alternativou pro DirectX 12, a to vzhledem ke své rozšiřující se podpoře. Co nám nový test nabídne?
Nejnovější verze 3DMarku, čili v2.3.3663, obsahuje tedy API Overhead 1.5, kterýžto test tak dokáže využít DirectX 11 v jednovláknovém i vícevláknovém režimu, pak DirectX 12 a nakonec namísto Mantle už Vulkan. Možnosti tohoto API ukázal především nový Doom, nyní čekáme na Prey a jako hlavní a později jediné API si jej vybrali také tvůrci hry Star Citizen.


API Overhead je ale test, který je k dispozici pouze v placených edicích Professional či Advanced a ne v neplacené Basic. Podívejme se tak na to, jak pod Vulkanem a ostatními API je výkonná počítačová sestava založená na procesoru Core i7-4770K a grafické kartě NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB, a to s ohledem na Draw Calls, takže zde jde o výkon procesoru, ne grafické karty. Test ve svém průběhu postupně zvyšuje počet draw calls a sleduje počet snímků za sekundu. Limitem je 30 FPS, přičemž test pokračuje do té doby, než snímkovací frekvence klesne pod tuto hodnotu.





- klikněte pro zvětšení -


Ve výsledku se tak bere čas, který zabral postupný pokles snímkovací frekvence až ke 30 FPS, ale k dispozici je také i prosté srovnání počtu Draw Calls za sekundu. V testu se ukazuje, že jak DirectX 12 tak Vulkan jsou v tomto ohledu nesrovnatelně rychlajší API než jedno i vícevláknové DirectX 11. Co se týče srovnání DX12 a Vulkanu, pak jsou tato API dle 3DMarku zcela srovnatelná.




- klikněte pro zvětšení -


Z podrobných výsledků testu ale vyplývá ještě něco, a sice to, že až DX12 a Vulkan jsou v něm schopny plně vytížit grafickou kartu, zatímco nízký počet Draw Calls u DX11 ji zatěžují jen asi z pětiny. A zajímavé je ještě něco, a sice průběh testu pod DirectX 12, který ukazuje se vzrůstajícím počtem Draw Calls ne stabilní pokles, jako ostatní API. Může za to evidentně způsob využití procesoru, který zpočátku pod DX12 nepracoval na nejvyšším taktu. Důvod není zřejmý, ale jedno je jasné, nejde o náhodu, neboť další testy ukázaly to samé.