Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

AMD dál brojí proti GameWorks, prý jen škodí

3.8.2015, Jan Vítek, aktualita
AMD dál brojí proti GameWorks, prý jen škodí
Společnost AMD se v poslední době pustila do vývojářského programu NVIDIA GameWorks, který je dle ní škodlivý a zbytečně snižuje výkon, a to i na hardwaru samotné firmy NVIDIA. Richard Huddy z AMD nám řekne, proč tomu tak je.
O programu NVIDIA GameWorks se tedy rozpovídal Richard Huddy, který v AMD zastává pozici Chief Gaming Scientist. V programu GameWorks byly vyvinuty třeba HairWorks, které v Zaklínačovi 3 výrazně srazily FPS především na Radeonech, ale i na GeForce to nebylo nic úžasného, zvláště když vezmeme v úvahu, že jsme za to dostali jen o něco lépe vypadající a chovající se vlasy.



Ovšem Richard Huddy řešil už něco jiného a zmínil především dvě věci. První tedy můžeme ještě dát do souvislosti s výše uvedeným příkladem, protože jde o to, že GameWorks výrazně snižují výkon her i na hardwaru firmy NVIDIA. Ale to by se dalo ještě pochopit, však je zřejmé, že lepší grafika bývá náročnější na výkon, ovšem my tu lepší grafiku díky GameWorks ani nemusíme získat, nebo jde o moc velkou cenu za málo muziky.



Huddy mluví především o tesselaci vody či jiných objektů, a to třeba v Crysis 2, což už je ale pár let starý příklad. Každý frame s vodní hladinou se zde skládá z milionů trojúhelníků vytvářejících vodní hladinu v detailu, který je absurdně vysoký (zvláště u vzdálené vodní plochy) a to i v oblastech, které jsou nakonec zakryty jinými objekty, kde se tak hladina tvoří naprosto zbytečně. Ale to by ještě šlo pochopit. Pak tu jsou ale na tisíce trojúhelníků rozdělené objekty, které jsou hranaté s rovnými plochami, třeba betonové bloky, kde je tak vysoká míra tesselace naprosto zbytečná a pouze zvyšuje zátěž GPU. Ve skutečnosti nevypadá o nic lépe než blok v DX9 bez tesselace, tedy až na výstupky nahoře.


vlevo bez tesselace pod DX9 a vpravo s tesselací pod DX11

Toto můžeme ale přičíst netečnosti či lenosti vývojářů, kterým bylo prostě jedno, že grafika bude zbytečně počítat tísíce trojúhelníků navíc a možné také je, že kvůli tlaku od EA vypustila společnost Crytek svou PC verzi dříve, než byla plně odladěna. Tomu bychom se ostatně vzhledem k politice firmy EA ani nedivili.

Richard Huddy z AMD vyslovil hypotézu, že NVIDIA se třeba u HairWorks rozhodla tento efekt nastavit tak, aby poškozoval především konkurenci, ale zároveň se nevyhnula ani tomu, aby poškozoval i uživatele jejího hardwaru. Vedle toho jsou hry s GameWorks i nepochopitelně pomalé na starším hardwaru NVIDIA a firma tak dle Huddyho zdánlivě vůbec neřeší, jaký dopad na výkon budou její GameWorks mít. Je to tedy dle něj nezdravé pro celý herní průmysl a NVIDIA by měla vývojářům her poskytnout potřebný zdrojový kód se svým SDK a nechat je, aby s ním naložili dle svého. Jde ale o middleware, který není součástí herních enginů a do nějž nikdo krom NVIDIE nevidí.

Zdroj: PCR