reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Cesta do hlubin virtuální reality

7.7.2009, Jiří Černý, článek
Cesta do hlubin virtuální reality
"Kyberprostor. Sdílená halucinace každý den pociťovaná miliardami oprávněných operátorů všech národů, dětmi, které se učí základům matematiky. Grafická reprezentace dat abstrahovaných z bank všech počítačů lidského systému.“ William Gibson
Když jsem byl ještě kluk, patřila možnost zahrát si nějakou počítačovou hru ve virtuální realitě mezi moje největší sny. Pamětníci legendárního filmu Trávníkář, který mě tenkrát v tomto směru více než dostatečně inspiroval, jistě nyní společně se mnou zamáčknou slzu. Co všechno se ale pod pojmem „virtuální realita“ vlastně rozumí dnes? Nedávno jsem narazil na jeden on-line dotazník několika studentů VŠE, kteří píšou (psali) seminární práci právě na téma virtuální realita a rozvoj osobnosti, nicméně všechny jejich otázky se točily výhradně kolem Second Life. Upřímně řečeno - v souvislosti s touto tématikou se mě v duchu vybavují spíše takové technologie, které před několika týdny okomentoval i sám velký Steven Spilberg.

Podle Spielberga jsou v současnosti populární 3D systémy od Nvidie a jiných výrobců pouhým přechodným článkem ke skutečné virtuální realitě. Prostorový 3D obraz je sice pro mnohé velkým lákadlem (zvláště s přihlédnutím k faktu, že na trhu jde o relativně novou záležitost), nicméně to zdaleka pořád ještě není tak nějak úplně ono. Kombinaci monitoru a brýlí jen těžko srovnávat s klasickou helmou, rukavicemi, popřípadě i oblekem. Problém však tkví v tom, že vývoj technologií potřebných k toulkám ve virtuální realitě nepatřil nikdy k těm nejlevnějším záležitostem a počítačové hry (respektive komerční prostředí všeobecně vzato) tak byly i přes počáteční nadšení nakonec spíše odsunuty na vedlejší kolej.



Naopak z těch hlavních kolejí mohu námatkou zmínit architekturu, kde se VR nasadila mimo jiné pro potřeby efektivní práce s CAD modely, zejména pak jejich zobrazením. V medicíně zase bývá využívána například k prostorovému modelování orgánů a ty bezpochyby nejzajímavější možnosti má z mého pohledu rozhodně k dispozici armáda. Zrovna různé jejich „válečné hry“, respektive vysoce realistické simulace bojových střetů ve VR, by si určitě ráda vyzkoušela celá řada lidí, mojí maličkost nevyjímaje. Jak daleko je ale doba, kdy něco podobného půjde bez problémů zažít i doma u desktopu?


Jakou virtuální realitu?


Ze stereoskopických 3D brýlí jako Vuzix iWear VR920 byli prozatím mnozí hráči spíše zklamáni, třebas už jen kvůli nemožnosti dioptrické korekce, nebo nízkému fyzickému rozlišení displejů (640x480). Spousta z nich tak považovala investici přes 10 000 Kč za vyhozené peníze i navzdory headtrackingu (totiž - běžné stereoskopické brýle prostě vytvoří 3D obraz na monitoru a pokud například otočíte hlavu napravo, výsledný dojem se pochopitelně okamžitě naruší. Oproti tomu právě headtracking tento značný nedostatek efektivně kompenzuje). Nabízí se tak otázka, jakou VR lze vlastně považovat za potenciálně „dokonalou“.

Mnozí lidé jsou přesvědčeni o tom, že i výše zmiňované helmy a rukavice už dnes jednoznačně patří k pomůckám spíše archaickým. Výhledově by bylo prý nejlepší ovládat počítač bez jakéhokoliv dalšího přídavného zařízení, tedy už žádné myšky, ani klávesnice. Fungovat by to teoreticky jistě mohlo s pomocí kamery – první krůčky v tomto směru dělá např. Playstation a jeho eye-toy. Pro uspokojení našich potřeb by každá taková kamerka samozřejmě ale musela pracovat ve 3D. Teoreticky lze dále zavrhnout dokonce i monitor. Někteří autoři doporučují soustředit se na vývoj nějakého futuristického špičkového projektoru. Nemusím asi dodávat, že k podobným hi-tech hračkám vede ještě daleká cesta. Proto se raději podíváme, jak je to s virtuální realitou obecně vzato.



Tradičně bývá VR dělena do třech stupňů – pasivní, aktivní a interaktivní. Pasivní je prosté „obklopení se“ 3D prostorem, ve kterém se nemůžeme pohybovat, ale toliko pozorovat a poslouchat (případně se i dotýkat). Aktivní už umožňuje vlastní „průzkum“, konkrétněji například procházení ještě doposud nepostaveného luxusního domu. V rámci takového architektonického modelu lze běhat, sedět, ležet, stoupat po schodech, prohlížet jednotlivé pokoje, nebo nakrásně i levitovat. Konečně interaktivní je oním pomyslným vrcholem. Nejenže jde měnit vlastní prostředí, ale občas dokonce i jeho parametry.

V ideálním virtuálním světě by tedy měla být stimulována tato trojice našich smyslů: zrak, sluch a hmat. Smysly vyžadující chemoreceptory (chuť, čich) ve VR ukojíme jen obtížně. Ona „dokonalá“ forma VR je každopádně taková, která povoluje interakci. Představte si teď třebas nějakou supermoderní RPG hru v jejímž světě by šlo předměty „skutečně“ zvedat, „skutečně“ u sebe nosit a „skutečně“ používat. Zní to sice nádherně, ale máme-li prozatím k dispozici jen ten monitor + 3D brýle, bohužel jde o pouhou fantazii.


V pohybu jde všecho lépe


Některých principů z výše uvedených se snaží využívat dokonce i tvůrci her pro mobilní telefony. Ukazkovým příkladem může být dnes již relativně starý Attack Of The Killer Virus, kdysi dost přehnaně označován za „virtuální realitu v mobilu“. Tato hra se totiž namísto klávesnice ovládala pohyby telefonu. Smyslem bylo střílet po útočících virech, přičemž díky kameře se zaměřovač posunoval podle toho, jakým směrem jste mobilem zrovna pohnuli. Chtělo to jen trošku cviku a potom předvádět leckdy zběsilé taneční kreace, když se k vám virus zrovna blížil z opačné strany (na tento fakt upozorňovala siréna).


Rozšířená realita


V roce 2008 bylo publikováno několik velmi zajímavých článků, zabývajících se pokusy s jistým novým typem zobrazovacího zařízení – takovým, které využívá nanotechnologie. Nosíte-li kontaktní čočky, zkuste krátce zapřemýšlet jaké by bylo, kdyby vám do nich někdo ještě navíc implantoval čip. A ten čip by zajišťoval zobrazení rovnou do vašich očí. Najednou byste díky němu surfovali Internetem doslova na vlastní sítnici! Konkrétně toto zase až tak velká fantazie není, jelikož na králících se přesně takové čočky již zkoušely. Hovoří se o tzv. retinální projekci a zvláště velcí optimisté předpokládají její nasazení do ostrého provozu dokonce už během šesti následujících let.



Pravdou je, že někteří lidé tvrdí, že tzv. rozšířená realita je vlastně pravým opakem reality virtuální. Nicméně na jisté pokročilé úrovni může začít pomalu oboje splývat. Co kdyby počítač posílal digitální impulsy "natvrdo" přímo do mozku? Taková myšlenka má až nebezpečně blízko k vizi „totální virtuality“. Viz fantomatika Stanislawa Lema. Lem, který naneštěstí před několika lety zemřel, byl ve své době poměrně známým autorem sci-fi literatury. O virtualitě psal dokonce ještě dříve, než legendární William Gibson publikoval nezapomenutelný Burning Chrome (a tím současně zavedl výraz „cyberspace“) - konkrétně v Summa technologie z roku 1966. Popisoval jí tenkrát ovšem jako zmiňovanou „fantomatiku“.


Virtuální realita ještě trochu jinak


Hned úvodem tohoto článku jsem zmínil Second Life a nyní se k této tématice ještě jednou vrátím.

Roku 1996 spatřil světlo Internetu projekt Worlds Chat. Nebylo to tedy nic extra – zkrátka jenom takové trojrozměrné prostředí, v rámci kterého jste si mohli vytvořit svého 3D avatara a pilně se věnovat chatování. Mnohem větší úspěch už zaznamenal Cybertown, který poměrně snadno dosáhnul počtu několika set tisíc zaregistrovaných uživatelů (sen většiny provozovatelů internetových projektů). A právě k těmto prehistorickým komunitám lze stopovat počátky mánie, která postupně pohltila milióny dalších.

Second Life samozřejmě nemá vůbec nic společného s nějakou projekcí, nebo stereoskopickými brýlemi. Alespoň prozatím. Vynahrazuje si to však v úplně jiné oblasti. Snaží se totiž všem účastníkům co nejvěrněji simulovat skutečný život. Sám o sobě tvrdí, že v něm můžete dělat skoro všechno, co vás zrovna jen napadne. Dávno tedy nejde o pouhopouhé povídání s jinými virtuálními alter egy – ostatně ony kdysi převratné trojrozměrné chaty v současnosti „berou“ již jen velmi málo lidí. Chcete navíc flirtovat, obchodovat s pozemky (za skutečné peníze), prodávat zboží, cestovat, nebo něco vyrábět? Žádný problém, Second Life vám to umožní.



Třeba podotknout, že Second Life rozhodně není klasická počítačová hra (ala Sims). I MMORPG jsou něco trochu jiného. V jistém specifickém smyslu jde opravdu spíše o jakousi „virtuální realitu“. Řekněme, že místo toho, abyste každý den vstali a odjeli do práce, prostě jen zapnete notebook a začnete se věnovat svému zaměstnání ve světě Second Life. Vydělané herní peníze potom vyměníte za ty skutečné. Přesně kvůli tomuto ostatně přitahuje Second Life i virtuální podnikatele a věřte tomu, že někteří z nich se postupem vypracovali i k hodně slušným ziskům.

Second Life pochopitelně není jediným zástupcem svého druhu, zato se může pyšnit několika miliony zaregistrovaných účtů. Abyste si ho mohli plnohodnotně vychutnávat, musíte ovšem i něco málo umět (ono ani v reálu vás bez jakýchkoliv dovedností do pracovního poměru jen těžko přijmou) – konkrétněji co nejlépe rozumět modelování/skriptování. A na kolik že si to vlastně lze přijít? Dnes již legendární postava Anshe Chung nejprve nabízela animace, potom obchodovala s „realitami“ a roku 2006 (mimochodem pouhé dva roky od registrace) její zisk vystoupal až na obtížně představitelný 1 milion USD – do posledního centu dosažených v Second Life.


Krátká zmínka o hrátkách sexuálních


Virtuální sex je natolik rozšířenou záležitostí, až to někoho může překvapit. Podíváte-li se nyní na libovolný chat, nepochybně rychle zjistíte, že zdaleka nejvíce uživatelů se nachází v kategoriích typu „sex a vše kolem něj“. A to jde ještě ke všemu čistě jen o to pouhé „písmenkování“ – představte si, kdyby takové bylo spojené i s vizuálním prožitkem! Dá se namítnout, že od toho tu jsou přece webkamery. Nicméně není žádným tajemstvím, že velká řada jedinců se na Internetu vykresluje takovým způsobem, který odpovídá všemu možnému, jen ne realitě. Nu a právě tady by opět mohla najít uplatnění realita virtuální. Ostatně jedna ze zlatých rad zní – nekažte si požitek ze sexu přes síť následným vyžadováním fotky svého „partnera“ (nezřídka je i jiného pohlaví, než jaké ukazuje nick).

Jedním z prvních průkopníků virtuálního sexu byl bezpochyby Howard Rheingold. I on básnil o přilbě s virtuální realitou, ovšem navrhnul k ní navíc i speciální, vibrátory bohatě vybavený oblek Naprosto ideální stav by dle něj nastal ve chvíli, kdy by stimulace věrně obdržela aktivitu vašeho protějšku. Prozatím si ale kromě chatování budeme muset vystačit s nerůznějšími erotickými hrami, kdy slečnu (či pána) uspokujeme výhradně pomocí kurzoru.

A závěrem si neodpustím jedno drobné upozornění – nemálo lidí považuje virtuální sex za nevěru.


A co matrix?


Už Jaron Lanier, známá toť osobnost ze světa virtální reality, hovořil o „kybernetickém superorganismu“. Tématika matrix dnes snad již ani nemůže být nezmíněna v žádném relevantním článku, proto se jí nebudu vyhýbat ani já. Slovo „cyberprostor/cyberspace“ lze chápat hned v několika významech. Buďto jako globální komunikační síť, tvořenou navzájem propojenými počítačovými systémy – tedy něco, co pochopitelně už i reálně existuje. Nebo coby cyberprostor vizionáře Williama Gibsona - fantastický trojrozměrný svět vytvářený počítačem a současně obrovskou databázi informací, do které je možné vstoupit jen díky připojením speciálních trod.

Myšlenka matrix ala Gibson bezpochyby patří do říše sci-fi románů a těžko odhadovat, zda se někdy stane skutečností. Oproti tomu matrix v prvním uvedeném významu (tzv. barlowovská matrix) se naopak více a více rozšiřuje, právě díky projektům jako Cybertown a Second Life. Podle některých názorů je od nich už jen pouhý krůček i k válečným konfliktům, vedeným výhradně skrze virtuální informační dálnice a dalším záležitostem.



Velmi zajímavou otázkou, jejíž zodpovězení jde však už nad rámec tohoto článku, je i vliv matrixu na lidskou psychiku. Osobně jsem k tomuto již četl řadu zajímavých příspěvků od různých psychologů a sociologů, přičemž řada z nich se shoduje v tom, že v dané souvislosti se nám na scéně objevuje poměrně zajímavý typ závislosti – nikoliv na hraní, ale spíše na vlastní komunikaci. Z vlastní zkušenosti však mohu říct, že stejně jen velmi málo lidí si z podobných závěrů „něco dělá“.

Ostatně i srovnávat např. prodej skutečných stavebních parcel s prodejem virtuálních stavebních pracel se na první pohled mnoha nezasvěceným lidem nejspíš jeví jako naprostá hloupost, neřkuli první příznaky šílenství, žádající si bezodkladnou konzultaci u odborníka. Nicméně, lze-li jednou v digitálních světech typu Second Life lehce vydělávat opravdové peníze, do jaké míry je potom opodstatněné tvrzení, že si jeho obyvatelé vlastně na svých počítačích jen tak „hrají“?
reklama