reklama
Recenze  |  Aktuality  |  Články
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty
Chlazení a skříně
Ostatní
Periférie
Procesory
Storage a RAM
Základní desky
O nás  |  Napište nám
Facebook  |  Twitter
Digimanie  |  TV Freak
Svět mobilně  |  Svět audia

Crysis: grafické pojetí série

, , recenze
Crysis: grafické pojetí série
Vzpomínáte na grafické orgie s příchodem hry Crysis? Poslední již třetí díl přinesl opět výraznou změnu. Jak se však liší od šest let staré jedničky? Je zde výrazný posun, nebo se jen grafika maskuje za umělecké ztvárnění?
Crysis: grafické pojetí série

Crysis jako synonymum pro dokonalou grafiku?


Když se řekne Crysis, co se vám jako první vybaví? Bezpochyby dobrá grafika. Ten, kdo v této hře vidí něco jiného, ji buď nikdy nehrál, nebo ji zapnul na počítači, který ji nezvládl rozumně rozhýbat ani na střední detaily. Crysis zkrátka patří mezi hry, které mají grafickou stránku velmi dobrou. Jak se ovšem jeho grafika vyvíjela s postupem času? Jsou zde razantní změny, nebo jde jen o postupná drobná vylepšení, která vlastně nic nemění?





Crysis jako celek a zmatek kolem enginů


Možná se to bude zdát banální, ale ihned na začátku si musíme uvědomit jednu důležitou věc. Crysis od první verze byl totiž postaven na CryEngine 2. CryEngine 1 byl použit ve FarCry a z dnešního pohledu je již zastaralý. Pak přišel CryEngine 3 a s ním Crysis 2 a 3. Tudíž dvojka a trojka Crysis jsou technologicky prakticky stejné. V podstatě jde jen o to, jak si designéři vyhodili z kopýtka a jaké textury a technologie enginu použili. Navíc CryEngine 3 je oproti CryEngine 2 hlavně o optimalizacích a drobných změnách. Také jsou tam zanesena zjednodušení určitých efektů (např. Motion Blur) tak, aby je konzole zvládaly. Přesto lze použít i původní efekt, a tím dosáhnout lepších výsledků.





Dalším faktem je, že CryEngine se postupně vyvíjí a s příchodem i minoritní verze může být efekt pozměněn. Typickým příkladem je Ambient Occlusion, který i s drobnými updaty trochu mění algoritmy. Na vzhledu to třeba není až tak razantní, ale může se to stát. Projít tedy všechny verze a všechny hry je prakticky nemožné. Podíváme se tedy na obecnější rovinu všech efektů.


Co budeme zkoumat?


V následujících kapitolách se podíváme na grafiku ne z čistě technologického hlediska. Současně nebudeme porovnávat jeden díl mezi druhým. Nemá to totiž moc smysl. Crysis 1 se odehrává na tropickém ostrově, Crysis 2 ve zbořeném městě a trojka je pak opět rozbořené město plus punc apokalypsy. Takže snažit se srovnat detailnost listů na palmách a na nějakém běžném listnáči moc nejde. Navíc dvojka byla vyvíjena i se zaměřením pro konzole. Tudíž z toho je všem jasné její omezení a hlavně jej již všichni znají.

Tak co vlastně budeme porovnávat, zkoumat? Hlavně se zaměříme na dílčí úpravy v enginu CryEngine 2 vs. 3. Také na celkové pojetí scény, které se mění s časem a aktuálními trendy. Nezáleží zde tolik na enginu, ale na schopnostech designérů a grafiků. Vzpomínáte si, jak vypadal první Crysis, a co za efekty se aplikuje na obraz dnes?





Také se podíváme na drobné přešlapy v detailech objektů či nelogičnosti. V tomto ohledu je ovšem Crysis docela dobrý a málokdy se setkáme s texturou, co na daný objekt nepatří, nebo kde by byla místo objektu použita obyčejná textura. V tomto ohledu je proslavený iD Tech engine, resp. hry postavené na něm.
reklama
reklama
reklama