reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Crysis: grafické pojetí série

10.6.2013, Pavel Kovač, recenze
Crysis: grafické pojetí série
Vzpomínáte na grafické orgie s příchodem hry Crysis? Poslední již třetí díl přinesl opět výraznou změnu. Jak se však liší od šest let staré jedničky? Je zde výrazný posun, nebo se jen grafika maskuje za umělecké ztvárnění?

Depth of Field (Hloubka ostrosti)


Tu vývojáři v prvním díle využívali, hlavně při zaměřování (popředí se rozmazalo), nebo při vylepšování zbraně (pozadí se rozmazalo). V této fázi však šlo o relativně jednoduché rozmazání, které nebralo v potaz intenzitu světla a vlastně nemohlo vytvořit známý bokeh efekt. Ten vzniká v čočkách kamery, kdy je hodně světlý bod rozmazán víc, resp. díky jeho intenzitě převezme vládu a je zkrátka daleko více viditelný.





V reálném světě a při použití klasických objektivů vznikne takovýto bokeh efekt. V pozadí se vyskytují drobné LED zavěšené na stromku, které jsou na fotce hodně výrazné. Často se ve hrách vyskytuje bokeh efekt ne kruhový, ale například pětiúhelníkový. Tento efekt je způsoben pětilamelovou clonou. To znamená tou nejlevnější clonou. Bohužel vývojáři jej mají rádi a do her ho často nasazují. Ve filmovém průmyslu a u focení je pětilamelová clona opravdu low-end. Samozřejmě záleží na uměleckém ztvárnění a někdo ji může mít rád. To mu rozhodně vyvracet nechci. Je ovšem důležité říci, že i s pětilamelovou clonou lze vytvořit pěkný kruhový bokeh. To vidíte právě na předchozím obrázku, který je focený s pevným sklem s pětilamelovou clonou. Tento obrázek si ještě připomeneme u dalších dílů, takže jej nezapomínejte.

V Crysis 1 ovšem žádný bokeh nenajdete. Obraz se jednoduše rozmaže a intenzita světla není brána v potaz. Ve výsledku to dnes již působí trošku divně. Hlavně pokud se podíváte skrz stromy na oblohu. Vše se rozmaže stejně, přitom by efekt měl vypadat zcela jinak. Je zde jasně také vidět výrazné ulehčení v DOF efektu, kdy jde vlastně o falešný DOF a ne o DOF generovaný ze Z kanálu. Je to dobře vidět při zaměření pušky. Na první pohled vypadá vše v pořádku, ale jakmile se nad celým efektem trošku zamyslíte, tak zjistíte, že to v pořádku rozhodně není. Ostrý je totiž jen prostředek obrazovky a okolí se zkrátka rozmazává. V podstatě vývojáři určili, jaká místa obrazu se mají rozmazávat.




DOF efekt v Crysis 1 - také si pomáhá (pro zvětšení klikněte)


V nové verzi CryEngine 3 byl DOF podstatně vylepšen. Vývojáři si mohou volit typ bokeh efektu, který u CryEngine 2 zcela chyběl. Bohužel u Crysis 2 se tento efekt omezil pouze na animace. Ve hře se s ním prakticky nesetkáte. Při přesném zamíření k DOF nedojde a vše je stále ostré. Často to působí docela nepříjemně a hlavně to ubírá na realističnosti. Navíc vzhledem ke "konzolovosti" samotné hry jsou často vidět v popředí textury s nižším rozlišením. Například pokud se schováte za kus zdi, tak při zamíření přes ni ji vidíte nepěkně rozmazanou. Bohužel ne vlivem DOF, ale vlivem malé textury. Ve výsledku tedy vypadá zaměření na nepřítele opravdu divně.




Crysis 2 bez DOF efektu při zaměření zbraně (pro zvětšení klikněte)


Při animacích se mohou designéři hry pěkně vyřádit. Přesně totiž ví, kam chtějí zaměřit pozornost a co je možné rozmazat. Zkrátka jako film. V Crysis 3 je DOF aplikován velmi dobře, a to včetně slušného bokeh efektu. Všimněte si oranžových koleček na obraze. To jsou drobné světelné zdroje co bokeh efekt vytváří. Pokud by DOF aplikován nebyl, tak tato světla nebudou téměř vidět.




Crysis 3 s DOF v animaci, včetně pěkného kruhového bokeh efektu


Nejlépe tedy pracuje s tímto efektem Crysis 3. V Crysis 1 se používá spousta berliček a často to vytváří komické scény, kdy je kus stromu rozmazán a kus stromu ostrý. U Crysis 3 si uvědomili, že DOF je dobré aplikovat hlavně u animací, kde nad ním mají dostatečnou kontrolu.


MotionBlur (Rozmazání pohybu)


Stejně jako většina dnešních her, mělo i Crysis 1 MotionBlur. Jde o jednoduchý efekt, kdy se obraz při rychlých pohybech rozmazává. V prvním dílu Crysis se s tím vývojáři moc nepárali a prostě nasadili MotionBlur přesně tak, jak má být. Také hodně ubíral na výkonu. Vše fungovalo tak, jak mělo. V novějších dílech je implementace o něco jednodušší a ne tak přesná. Přesto si toho málokdo všimne. Také je použito méně vzorků (samplů) pro výpočet výsledného rozmazaného pohybu.




Crysis 1 a jeho fyzikálně věrný MotionBlur (klikněte pro zvětšení)


S uvedením Crysis 2 doznal MotionBlur razantních změn. Vývojáři si uvědomili, že v předchozí generaci byl MotionBlur opravdu přestřelený a vzorkování bylo moc jemné. Ve výsledku si toho stejně nikdo nevšiml a je to vidět pouze na screenshotech. Také si nejspíš uvědomili, že pokud MotionBlur sníží framerate, tak je sice lépe vidět jeho kvalita, ale k čemu nám to je, že? Zvolili tedy takovou zlatou střední cestu. Ovšem tato střední cesta ubrala na realističnosti. Všimněte si, že u Crysis 1 je rozmazání objektů odvozeno od jejich rychlosti pohybu po obraze. Naopak u Crysis 2 je rozmazání objektů všude stejné, tedy stejně se rozmaže objekt v popředí a objekt velmi vzdálený.




Crysis 2 má výrazně zjednodušený MotionBlur (klikněte pro zvětšení)

Naprosto stejně vypadá MotionBlur i u nového Crysis 3. Rozdíly bychom hledali opravdu marně. Ovšem u konzolí je aplikován výrazně zjednodušený MotionBlur (potažmo u Crysis 2). Místo toho, aby se obraz rozmazával podle aktuální rychlosti daného objektu/pixelu po obraze, se prostě aplikuje jednoduchý filtr na celý obraz mimo zbraň. Rozdílů si sice na první pohled nemusíte všimnout, ale například při výbuchu nějakého objektu se správně nerozmažou odlétající trosky. Není to ovšem tím, že by CryEngine 3 neuměl to, co CryEngine 2. Jde jen o to, že v Crysis 2, které bylo současně pro PC a současně pro konzole, se některé efekty upravily, a tak byly na konzolích při slušném FPS.




Crysis 3 má prakticky stejný MotionBlur jako dvojka (klikněte pro zvětšení)
reklama
reklama