reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Crysis: grafické pojetí série

10.6.2013, Pavel Kovač, recenze
Crysis: grafické pojetí série
Vzpomínáte na grafické orgie s příchodem hry Crysis? Poslední již třetí díl přinesl opět výraznou změnu. Jak se však liší od šest let staré jedničky? Je zde výrazný posun, nebo se jen grafika maskuje za umělecké ztvárnění?

3S - SSS - SubSurfaceScattering


Stejně jako u většiny reálných objektů počítá CryEngine od verze 2 s SSS. Jde vlastně o průsvitnost materiálu. Například vosk je lehce průsvitný. Pokud jej však budete mít například 50 cm na hloubku, tak skrz něj žádné světlo neprojde (tedy téměř žádné). Jak všichni jistě pochopili, tak je zde závislost na objemu, resp. "mase" materiálu, skrz jakou světlo prostupuje. Dnešní enginy nemají šanci počítat SSS klasickou matematickou cestou. Je potřeba vytvořit texturu, která určuje, jak je daný objekt kde tlustý. Samozřejmě to není všemocné a často narazíte na neřešitelné problémy. Proto se SSS ve hrách používá především na listy stromů apod. Jinde využití moc nemá, právě díky oné omezenosti na texturu.

A co díky SSS získáme? Hlavně různou barevnost listů stromů. Pokud na ně svítí z jedné strany slunce a my koukáme ze strany druhé, tak bude mít list jinou barvu (světlejší), než list na který slunce nesvítí. Zní to logicky, ale například FarCry (CryEngine 1) toto vůbec neuměl.




SSS u listu v Crysis 1


V Crysis 1, 2 a 3 je tento efekt použit prakticky stejně. Rozdíly můžete hledat jen lupou a ve výsledku nepoznáte, zda je použita jiná textura, nebo lehce upravený shader.


Textury vs. geometrie


To je věčné téma. Zde je asi jasné, že textury budou nejhorší u Crysis 2, které bylo pro konzole prioritní. Nebudeme rozebírat filozofické otázky nad konzolemi, ale spíš se podíváme na textury z trošku jiného hlediska. Tím myslím jejich správné či špatné nasazení. Patří daná textura na to správné místo? Má vůbec smysl?

Je jasné, že přešlapů se dopouští každý. A je jen na graficích, jak jsou schopní. Asi nejschopnější byli ovšem u Crysis 1 a dobře si také vedli u Crysis 3. Dvojka je v tomto ohledu docela propadák.





Přijde vám na použití textur něco špatně? Nejspíš ani ne. Přesto tu je spousta nelogičností. Například svařené trubky. Svár jde v klidu přes barvu. Ten, kdo někdy svařoval, jistě ví, že by takto nikdy nabarvená a následně svařená trubka/plech nevypadala. Navíc ruční ovládání této ocelové zátarasy je krajně divné. Možná pokud by jej ovládal Superman.





Docela zajímavý je také mechanismus. Tlačítka pro ovládání zvedání popírají ruční ovládání, které je rozmístěno po celé zátarase. A ony klouby nedávají vůbec žádný smysl. Celá tato zátarasa je plná překvapení. Na první pohled vypadá moc cool, ale při podrobnějším zkoumání zjistíte, že je zcela mimo jakékoli reálné použití a fungování.





Také havarovaný vrtulník nemá v texturách moc jasno. Je na něm aplikovaná prakticky jediná neutrální textura. Přesně vím, jak vznikla: "Prosím dejte na ten vrtulník něco rezavého". Navíc je její rozlišení opravdu malé. V celém Crysis 2 se různě vyskytují americké vlajky. Často jsou sice nenásilné, ale občas vám doslova vlaje do obličeje. Ano, Američané jsou opravdu silní vlastenci, ale u nás to působí trošku zvláštně. Na druhou stranu, americké filmy jsou jejich vlajek plné ještě víc. Takže nejspíš většina hráčů si vlajky ani nevšimne. Vytěsní ji jako reklamu na nový jogurt.





Ovšem některých nelogičností se dočkal i Crysis 3. Hned na začátku celé kampaně jste nuceni se opírat o zábradlí, které má být kulaté, ale je pouze čtyřboké. Textura (normal mapping) se to snaží dohnat, ale ne vždy to stačí.





Dokonce i ořezání textury a následné aplikování alfa masky ne vždy dopadne zrovna dobře. Například u tohoto tahokovu je alfa kanál hodně kostrbatý. Chápu, že někdy je problém vytvořit kvalitní alfa masku, ale u tahokovu? Zde alfa maska nejspíš vznikla jen za pomoci křivek v Photoshopu z původní fotky. Ano, jsou to drobnosti, ale zkušené oko si jich hned všimne.





Naopak pletivo venku již má alfa masku zcela perfektní. Tyto textury tvořily zaručeně dvě zcela odlišné osoby.





Ani Crysis 3 se nevyhnulo občasným výpadkům v kvalitě textur. Většina starých betonů má malé rozlišení.

Celkově je však texturování a detailnost okolí nejlepší u Crysis 3. Zde totiž již dokázali vyrovnat kvalitu nad kvantitou. U Crysis 1 se často setkáte se zbytečně moc geometrií, která by mohla být vytvořena texturou. A u Crysis 2 je tomu zase naopak. Textury jsou u něj navíc hodně malé. Neberte tuto část článku jako že jsme chtěli najít všechny nelogičnosti. To bychom mohli vytvořit jen jeden samostatný článek. Jde spíš o takové nasměrování vás hráčů, čeho si všímat. Pokud si toho budeme víc všímat a vyžadovat správné textury ve hrách, tak se dočkáme časem i odezvy od vývojářů.
reklama
reklama