Fyzika ve hrách
Za vším hledejte Pong
Kdo by neznal legendární hru Pong? Tento stolní tenis (s hodně velkou představivostí) znamenal doslova revoluci, co se týče herního pojetí. Již nešlo o běžnou textovku, nebo hru ve které je čas takřka zamražený. Simulace odrazů a letu míčku byla natolik věrná, že se hra okamžitě stala hitem. Ve své podstatě šlo samozřejmě z dnešního pohledu o velmi jednoduchý princip a samotná simulace byla více než jednoduchá. Ovšem to, že se vůbec počítalo s jistým "odporem vzduchu" bylo doslova přelomové. V uvozovkách je předchozí spojení záměrně. Nejde samozřejmě o reálný výpočet odporu vzduchu, ale o jednoduché zpomalování s postupující vzdáleností.
Dalším hitem byl Donkey Kong. V něm simulace zahrnovala již gravitaci a "kutálení" sudů. Simulace byla skutečně dobrá a možná právě díky tomu se stal Donkey Kong takovým hitem. Všechny tyto hry měly však jednu obrovskou výhodu. Šlo o 2D prostor. Všechny simulace byly tedy podstatně jednodušší a často hry také měly na dnešní dobu velmi nízké FPS. Kolem 10 FPS bylo zcela běžné.
Poté se dlouho nic moc nedělo. Sem tam se objevila hra, co má simulaci letu či jízdního modelu, jako například Battlezone, což se dá pokládat za předchůdce Battlefieldu. Grafika byla samozřejmě velmi jednoduchá, ale opět to znamenalo takovou menší revoluci.
Fyzika ovšem nic velkého dál nepředváděla. Až v roce 1991 přišla hra Stunts. Ta byla revoluční hlavně v tom, že konečně existovala hra, která simulovala jízdní model alespoň trošku věrně. Ano, z dnešního pohledu to je opravdu velká arkáda, ale tehdy to byla revoluce. Jen si ji připomeňme videem.
Jistým nástupcem je Trackmania, ve které lze provádět prakticky to stejné, ale v moderním hávu a s daleko lepší fyzikou. Ale vraťme se ke Stunts. V této hře se díky skokům aut a simulaci gravitace, letu apod. dalo vytvářet opravdu hodně. Vše sice bylo samozřejmě zjednodušeno, aby to tehdejší stroje upočítaly v reálném čase, ale to je úplně jedno. I dnes se totiž používají zjednodušení. Na této hře bylo zvláštní hlavně to, že šlo opravdu o simulaci. Byla zde možnost stavět vlastní tratě, a tím vlastně zcela vyloučeno jakékoli skriptování.
Stále však šlo o velmi jednoduché ztvárnění fyziky, které s realitou často moc společného nemělo. Vývojáři totiž měli plné ruce práce s 3D a fyzika zkrátka musela ležet na vedlejší koleji. Uvědomovali si také, že pokud by nasadili nějakou lepší fyziku, tak by museli chtě nechtě ubrat na grafickém ztvárnění. Grafika zkrátka dostala přednost. Hráči chtěli mít co nejhezčí hru, a tak se na několik let zcela utnulo experimentování v této oblasti. Sem tam se sice objevila hra jako Quake 1, kde měl granátomet simulaci fyziky více než dobrou, ale obvykle se všechny tyto jevy snížily na jednu či jen pár atrakcí ve hře. Nic komplexního.
Velmi často se také objevovaly 3D hry, kde simulace fyziky prakticky nebyla. Například i takový první Doom toho v sobě moc neměl. O nějakém skákání nemohla být ani řeč a jediné, co zde s fyzikou mělo něco společného, byly pády z větší výšky. Jinak ticho po pěšině. Doom 1 byla krásná ukázka toho, že grafika na dlouhou dobu zvítězila.