reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně
23.2.2012, Pavel Kovač, článek
V tomto článku se podíváme na enginy moderních her, porovnáme si je s reálným světem a se softwarovými rendery. Doba pokročila a dnešní hry již vypadají velice reálně. Čím se tedy liší od reálného světa a moderních rendering systémů? Doplněno o 4 kapitoly.
Keymaster (4) | 23.2.201222:37
Kapitola 8 bohužel obsahuje obrovské množství faktických chyb. Například:

- Softwarové renderery nemusí nutně používat popsaný princip photon mappingu, ve skutečnosti prakticky všechny kromě Mental Raye používají něco úplně jiného. Photon mapping sám o sobě je docela nepraktická a překonaná věc, ostatní metody jsou většinou rychlejší a přesnější.

- Fotony neztrácejí intenzitu ­(resp. můžou, ale pak to vůbec nefunguje­). Místo toho, aby na povrchu s 50% šedé se fotony odrazily s poloviční energií, se použije ruská ruleta ­- 50% se jich zabije ­(už neodrazí­)

- Fotony neztrácejí intenzitu se vzdáleností, protože radiance se šíří v tradičním modelu v prostředí beze změny. Útlum světel je z geometrických důvodů ­(čím jsme dál od světla, tím míň jeho fotonů dopadne zrovna na náš povrch­/snímač­/...­)

- Ray tracing ­(píše se zvlášť ;­)­) neoznačuje jen tuto metodu. Tahle metoda je teoreticky nezávislá na způsobu hledání průsečíků. Photon mapping jde naimplementovat i v rasterizéru.

- Ray tracing nevytváří žádné body nikde, kde dopadne paprsek. Photon mapping nemá žádné ­"větší paprsky­" ­- vždy se používají jen a pouze nekonečně tenké paprsky, to co se interpoluje jsou vzniklé fotony.

- Měkký dojem ze scény je díky přítomnosti globálního osvětlení, photon mapping jen snižuje vysokofrekvenční šum.

- LightTrace jsem nikdy neslyšel. GI je třída algoritmů, ne jen nějaký konkrétní.

- Photon mapping který zvládá malé detaily existuje ­(progressive photon mapping­)

- Paprsky z kamery se používají vždy ­(jediná metoda, kde by nebyly, light tracing bez next event estimation, jsem nikdy neviděl, byl by tak neefektivní, že by se nedal použít nikde­). Final gathering neeliminuje žádné paprsky, naopak obrovským způsobem zvyšuje potřebný počet ­(tisícinásobně­). Stejně tak final gathering nedokresluje pouze detaily, používá se globálně pro vše.

- IrradianceMap ­(správně Irradiance caching­) je něco úplně jiného a nezávislého na photon mappingu.

- Zdroje světla se samozřejmě účastní výpočtu FG ­(aspoň teda v lepších implementacích používajících Multiple Importance Sampling ;­)­)

- Ambient Occlusion nemůže nastoupit po výpočtu GI, ale před, protože jde o modulování textury. Navíc je redundantní a vede v kombinaci s GI na nekorektní výsledek ­(do kterého jsou měkké stíny započítány dvakrát­). Používá se maximálně jako umělecký prostředek.

- ­"Fyzikální­" rendery nejsou žádnou zvláštní kapitolou. Neumí skoro nic navíc, je to spíš reklamní trik, jak přesvědčit uživatele, že to, že jsou 10krát pomalejší, je výhoda, a ne nevýhoda. Všechny renderery principiálně vycházejí ze stejného modelu přenosu světla a v limitě dávají stejný výsledek, maximálně některé ten model rozšiřují o další jevy.

- Vlnovou povahu světla využívají všechny renderery, ne jen ­"Fyzikální­"

- Kaustiku ­"fyzikální­" renderery naopak moc nezvládají, protože se nejlíp ­(rychle­) dělá pomocí fotonů.

- Nechápu zmínku o vertex weight. To je docela náhodná vlastnost materiálu v modeláři, nevím co dělá v článku o algoritmech a principech.

- blury reflextion se píše blurry reflection

Celkově je celá kapitola pokus o popis jednoho algoritmu, jde vidět, že v tom autor dost plave, a snaží se splácat nějaký text, co bude dávat smysl. :­/ Doporučil bych mu přečíst si třeba tohle: http:­/­/books.google.cz­/books­/about­/Realistic_ray_tracing.html?id=ywOtPMpCcY8C&redir_esc=y ;)
Odpovědět2  0
Pavel Kovač (1033) | 24.2.20128:29
Photon mapping jsem uvedl jako princip. Nejsme server o CG, ale o hardwaru. Jde hlavně o přiblížení čtenářům co a jak funguje.

U fotonů jsem to trošku moc zjednodušil, máte samozřejmě pravdu. Formulaci lehce upravím aby dávala větší smysl.

Progressive photon mapping­ samozřejmě existuje. Opak nikdo netvrdil. Bohužel ani ten obvykle nedokáže zohlednit všechny drobné detaily. Pokud ano, tak je hodně náročný a zdlouhavý. Obvykle je rychlejší použít AO.

AO se v hodně renderech aplikuje až po GI. Samozřejmě lze jej aplikovat ještě před, ale záleží na jeho využití. Pokud jde čistě o AO tak se obvykle aplikuje až po. Pokud jde o dirt, tak před.

Vlnovou povahu světla opravdu klasické rendery nepoužívají. Používají částicovou povahu. Vlnová by byla příliž náročná.

Fyzikální rendery samozřejmě jsou v dnešní době odvětví. Sice nepřinášejí nic nového, ale jde u nich o to, že se vždy snaží počítat scénu bez nějakých berliček a spoléhají na hrubou sílu.

Vertex weight jsem použil jako příklad toho jak si filmové rendery ulehčují život.

Článek slouží opravdu jen jako naťuknutí pro zájemce o rendering. Osobně se věnuji renderingu ­(ale z praktického hlediska­) víc jak 10 let. A praxe nás občas svádí něco zanedbat a popsat to zjednodušeně.
Odpovědět0  0
Keymaster (4) | 24.2.201222:24
PPM je konzistentní, takže v limitě konverguje do stejného výsledku jako všechny unbiased algoritmy ­(dokáže zohlednit detaily kvůli snižování poloměru interpolace­). Problém je jen pomalejší míra konzistence.

Do vlnové povahy světla spadá například i lom a fresnelovy rovnice pro odraz, takže ano, používají ji všechny renderery ;­). Naopak třeba difrakce a intereference se běžně nesimuluje nikde. V běžném provozu to má zanedbatelný efekt, takže to nestojí za obrovský overhead, a jako umělecký prostředek je to nepoužitelný, protože uživatel nechce zadávat tloušťku vrstev v nanometrech, ale chce aby se objekt lesknul jak CDčko. Tak si to místo simulace nafakeuje.

Klasické renderery nepoužívají žádné ­"berličky­" ­- všechny běžně používané algoritmy konvergují za nekonečný čas do stejného výsledku, jediný rozdíl je, že unbiased metodám stačí konečná paměť. Takže jaké berličky? Co by to mělo znamenat? Musím uznat, že pracuje dokonale marketing Maxwellu­/fryrenderu ­- grafikům nevadí 10násobné render časy, a mají pocit, že dostávají něco navíc z metod, které jsou běžně naimplementované úplně stejně ve Vray­/mental ray, ale nikdo je tam nepoužívá, protože jsou moc pomalé. Pamatuju moje zděšení, když moje první iterace implementace path tracingu ­(napsaná za 2 dny­) totálně roztrhala fryrender. Dohnat normální renderery se mi ale dodnes pořádně nepodařilo ;­).

Nevidím nic, co by mělo ulehčit život rendereru na vertex weight ­- prostě spočítám shading obou materiálů a LERPnu to podle váhy. Je to spíš čistě umělecký prostředek ­(běžně implementovaný i v archirendererech, jako je vray­)

-­-­-

Naprosto chápu, že to má být jen naťuknutí problematiky, ale neznamená, že to musí být plné chyb a nepřesností ;­).



Odpovědět1  0
Pavel Kovač (1033) | 24.2.201222:46
Pokud jste opravdu roztrhal fryrender­/arion ­(předpokládám, že přepsat to do CUDA­/OpenCL nebude problém­), tak jsem ochoten za něj zaplatit hned kolem 10k Kč. ­- pište na e­-mail a na licenci se jistě domluvíme ­- chci jen slušný export z 3ds max. Toď můj požadavek, nic víc. Jestli to máte za dva dny napsané, tak super. Máte slušný výdělek. Samozřejmě uznávám, že implementace path tracingu je docela jednoduchá, ale už není tak jednoduché to dotáhnout do konce aby to skutečně kvalitně fungovalo ;­-­)

Jinak v fry­/maxwell se skutečně zadává tloušťka vrstev v nm a lze použít disperzi.

Jinak nevím, ale odraz a lom je v částicové optice. Ta je podmnožinou vlnové optiky. Takže sice krásně říkáte že to spadá do vlnové povahy, ale to že to spadá i do menší množiny částicové povahy už neříkáte :­-­) Je samozřejmě možné, že mě skripta ČVUT nějak záměrně matou.
Odpovědět0  0
Keymaster (4) | 24.2.201223:30
renderer mám v maxu, a je zatím zdarma ­(ale jen alfa verze­). Odkaz pošlu na mail, ať tu z toho nedělám selfpromo.
Odpovědět0  0
bigless (91) | 25.2.20123:46
Ač vysvětlení v článku nemusí být úplně přesné, rozhodně dávám přednost méně přesnému a srozumitelnému textu před definicemi které si i neznalý člověk může vygooglit, ale srozumitelnost na úrovni strojového kódu..
Odpovědět0  0
SamanCZ | 25.2.201210:33
chyby jsou i v ostatnich kapitolach, a to dost velike, kuprikladu hned prvni stranka a kapitola Teselace me docela rozesmala, autor clanku zrejme nikdy na zadnem hernim projektu nepracoval, nebo nedelal na enviru, presto dela zavery ohledne veci jak se treba sekaji sceny, respektive v jeho podani vlastne nesekaji na mensi casti :­) a neco jako dynamicka tesselace autorovi zrejme take nic nerika

ale ackolik je celej clanek plnej spousty chyb a obsahuje odvetvi ktere u her casto resi vice lidi a ani neznaji presne vsechny dane oblasti ­(vcetne me, proste se kazdy specializujeme na neco jineho­) tak pro laika ma celkem dobrou hodnotu a nektere efekty popisuje pekne :­) propriste bych ale zvazil treba obepsat nejake z ceskych hernich studii, kde by k danym problemum podali jiste lepe fakticke texty zalozene primo na jejich zkusenostech s aplikaci daneho efektu ci techniky v praxi
Odpovědět1  0
Pavel Kovač (1033) | 25.2.201211:32
Bohužel opět jsem u teselace použil zjednodušení. Kdybych se pustil do dynamicke teselace, tak se nikdy nikam nedohrabem. Clanek by nemel 9 kapitol, ale tak 90 :­-­) Pro ty co si chtějí rozšířit obzory už tu jsou jiné servery resp. publikace. Já jsem obecně vycházel hlavně z praktických zkušeností. Přiznávám, že jsem žádný herní engine nikdy neprogramoval... no přiznávám... nikdy jsem to netvrdil :­-­)

Odpovědět0  0
Richmond (151) | 24.2.201218:21
Správně bez ztráty kytičky :thumbs
Každopádně myslím, že autor chtěl primárně poukázat na principy, na kterých herní enginy pracují a ne jak funguje reálný svět potažmo renderovací principy.
Odpovědět0  0
pidalin (1477) | 23.2.201219:17
MB a DOF okamžitě u všech her vypínam, tyhle 2 efekty nesnášim a jsem na ně alergickej. Stejně tak nesnášim FOV 60. Kombinace FOV60, MB a DOF pro mě dělá ze hry absolutně nehratelnou splácaninu kde se nedá orientovat a nevim co se kolem mě děje.
Odpovědět1  0
Pavel Kovač (1033) | 23.2.201220:29
Bohužel to tak občas bývá. Je hodně důležité tyto efekty dobře zvládnout a nepřehnat je. Bohužel na hodně hrách je znát, že designéři moc neumějí s těmito efekty zacházet. Málokdo je například profesionální fotograf... Ale nezoufejme oni se to naučí :­-)
Odpovědět0  0
pidalin (1477) | 23.2.201221:23
Nenaučí, už 4 roky vládne poměr stran 16:10 a teď 16:9 a i přesto má většina her FOV nastavenej na 60 takže to vypadá jako když koukam přes dalekohled s 3x zoomem. Proč už dávno nezareagovali a nezačali defaultně dávat zorný pole na 75? Nechápu. A efekty MB a DOF jsou kapitola sama pro sebe, zatim jsem je vypnul ve všech hrách který jsem kdy hrál a to včetně Crysis. Připadá mi že MB je jenom maskování toho že se to seká, protože s nim to neni tak vidět při otáčení pohledu. A DOF je podle mě naprosto zbytečná věc, prtože se stejně ve hře soustředim na tu konkrétní část obrazovky kde je něco důležitýho, takže DOF moje oko stejně dělá samo o sobě i ve hře a když se chci podívat najednou jinam tak nestačí jenom sjet očima ale musim pohnout myší a čekat než se to zaostří a to třeba ve střílečkách je dost na houby, hlavně v multiplayeru. :­-­) Ale naopak se mi líbí a vypadá to reálnějc když jsou okraje obrazovky ztmavený a lehce rozmazaný, ale fakt jenom malinkej okraj, ne aby to bylo tmavý do půlky monitoru. Pěkně to zvládli třeba v Zaklínači 2.
Odpovědět0  0
tofi (7) | 23.2.20127:19
Odpovědět0  0
MiCRO ^_~ | 18.3.20080:10
Hneď na úvod sa priznám, že článok som skôr preletel ako prečítal, ale mám niekoľko poznámok:

• V prvom rade chcem autora pochváliť za výborné obrázky ­(!­). Je vidno, že článok „nezbastlil“ za pár hodín.
• Čo sa týka obsahovej stránky, tak myslím, že ako populárny úvod to nebolo zlé ­(až na niektoré moc laické termíny­). Myslím ale, že na úvod by sa zišilo malé porovnanie CPU vs. GPU ­(resp. raytracingu vs. GPU­-pipeline­) architektúry, aby si čitateľ mohol urobiť aspoň malú predstavu o tom, prečo niektoré veci idú na CPU, ale ­(zatiaľ­) nejdú na GPU.
• Z popísaných techník mi tam dosť chýbala clipmaps­/MegaTexture™ metóda, ktorá stále naberá na populárnosti a je technológiou hier novej generácie.
Odpovědět0  0
trollman | 26.2.200823:20
je to husty ale necgtelo se mi to cist, je to moc dlouhy, ale proctu si to, to ti slibuju!
Odpovědět0  0
boro__ | 21.2.20080:55
Na rozdiel od uvedeneho, raytracing je vo svojej podstate GLOBALNY osvetlovaci ­(iluminacny­) model. Vid napr. www.siggraph.org­/education­/materials­/HyperGraph­/illumin­/illum1.htm.
Je to dokonca prvy znamy globalny osv. model v pocitacovej grafike a takto sa aj uci.
Iny globalny osv. model je napriklad vyzarovacia metoda ­- radiosity.
Oba uz par rokov zvladame realtime na GPU, aj ked stale za cenu hrubych detailov.
Odpovědět0  0
Lecopivo | 19.2.200818:16
Clanek se mi celkem libil, ale obcas se mi zdalo ze autor nevi poradne o cem mluvi, take jsem mel pocit ze si autor zahral crysis precetl par clanku a tim to haslo. Ale i pres to jsem se dovedel par zajimavych informaci.
K cemu bych se chtel vyjadrit je budoucnost realtime grafiky.
cituji ­"Samozřejmě stále zde budou chybět efekty přesného globálního osvětlení, které příjde na řadu až za několik ­(10?­) let.­"

nedavno jsem narazil na internetu na tuto internetovou stranku http:­/­/www.geomerics.com­/ . podivejte se do ukazek. Myslim ze to naprosto splnuje pozadavky pokrocileho GI efektu.
Opravdu bych si nedovolil spekulovat o tom co prijde v budoucnu. Nedavno vydana ukazka simulace realneho koure od Nvidie je toho jen dukazem. Simulace takovychto efektu je v normalni grafice napr. pro filmy otazku hodin.
Odpovědět0  0
Boris Kudlač | 18.2.200814:37
pekny clanok, hlavne pre oboznamenie radoveho hraca s grafikou
Odpovědět0  0
grc | 16.2.200815:02
Jen pro zajímavost něco na způsob disperze je vidět nejen v Crysis, ale i v Ace Combat 6 na X360. Hlavně v cut scénách, např. při startu letadel z ranveje na začátku první mise.
Odpovědět0  0
Pavel Kovač (1033) | 16.2.200817:11
Nemáte screenshot? Celkem by mě to zajímalo kde to využili :)
Odpovědět0  0
grc | 17.2.200817:00
http:­/­/games.tiscali.cz­/clanek­/screen_detail.asp?id=11896&img=bkgc.jpg
http:­/­/games.tiscali.cz­/clanek­/screen_detail.asp?id=11896&img=blgg.jpg

Na prvním obrázku zcela evidentní, bohužel je to nekvalitní screenshot, u druhého se musíte víc soustředit, abyste to zaregistroval, ale efekt tam je. Každopádně ten efekt jde vidět pouze v cut scénách. Při hře ani v replayích ne. Bohužel screenshhotů z cut scén se po netu povaluje strašně málo, ale naživo to jde opravdu vidět hodně.
Odpovědět0  0
Pavel Kovač (1033) | 17.2.200817:16
Díky. Opravdu tam je disperze. Je celkem zvláštní, že tento efekt nebyl nikdy nikde moc prezentován. Přitom přidává na realističnosti celkem dost. Je to přesně ten detail, kdy nevíte co tam je špatně, ale víte že něco špatně tam je :­-)
Odpovědět0  0
plukovnik | 17.2.200817:26
Ve fotografickém světě se tomu odjakživa říká chromatická aberace a je to považované za vadu ;)
Odpovědět2  0
plukovnik | 16.2.200813:16
Jen jedna připomínka k normal mapám. Sice na první pohled můžou vypadat jako jiná forma bump map, ale umí jednu zásadní věc, kterou bump neumí. Jak už vyplývá z názvu, umí svou barvou modifikovat normálu polygonu a to lze použít mimo vytovření reliéfního povrchu třeba k vyhlazení smoothování, zaoblení ostrých hran apod., což bump mapou nedosáhnu.
Odpovědět1  0
filky (65) | 14.2.200813:35
V clanku neni zminen Relief Mapping. Metoda, kterou pouzivam ve svem enginu. Vice info treba na http:­/­/fabio.policarpo.nom.br­/downloads.htm#Relief
Odpovědět0  0
filky (65) | 14.2.200813:40
A u stinovani chyby zminka o deferred shading metode, ale to uz bych chtel asi moc. :)
Odpovědět0  0
boro__ | 21.2.20080:44
Povodnu metodu Fabia Policarpa pred 4 rokmi zlepsil Martin Stefcek ­- www.sccg.sk­/~borovsky­/thesis_stefcek.pdf ­(diplomovka 13 MB­), kapitola 3, ak ta zaujima ­(pozor, chlapec hrozne pise :­-­)­).
Realtime v pohode aj na starych grafikach.
Odpovědět0  0
Skutečný expert | 14.2.200811:08
Naprosto otřesný článek. Čeština dvanáctiletého školáka, ale hlavně autor vůbec netuší o čem píše. Možná by si mohl zjistit, jak hluboké jsou stíny na Měsíci, v přes všechny odrazy jeho údajně nekonečných fotonů. Možná by mohl své nekonečné fotony napustit do zrcadlové lahve a po nocích sis nimi svítit. Snad by si taky místo difrakce mohl přečíst něco o plošných zdrojích světla a najít si co znamená pojem polostín ­(penumbra­) a jak vzniká... Otřesné, odporné, fuj. Děti dětem.
Odpovědět0  3
Pavel Kovač (1033) | 14.2.200811:29
Díky za názor.
Plošné světla jsou výsadou vizualizačních programů a v podstatě i reálného světa, ale ve hrách zkrátka nejsou. Na ostatní urážky nehodlám reagovat. Dejte se do klidu ;­-)
Odpovědět3  0
MiCRO ^_~ | 17.3.200823:46
Dovolím si odporovať. Dalo by sa polemizovať o tom, čo sa dá považovať za „použitie“ plošného zdroja svetla. Analytický prístup sa nevyužíva a namiesto toho sa používa multi­-sampling – a ten sa používa rovnako v raytracingu ako aj v nových enginoch.
Odpovědět0  0
obyčejný čtenář | 14.2.200811:39
Na to, že jsi to nedočetl, tak víš celkem přesně co se v článku píše. :D
Článek jsem také nečetl celý, ale rozhodně ne proto, že by byl napsán špatně. Prostě jsem si jen vybral pasáže, které mě zajímaly. Přesto si myslím, že článek byl napsaný nejlépe, jak autor uměl a za to je nutno ho pochválit a ne mu nadávat.
Když jsi takový odborník, tak doufám, že se brzy dočkáme tvého díla a že ti budeme všichni za tvůj počin tleskat.
Nebo ne, a pak jsi jen mluvka, který ­"všechno zná, všude byl, a někde i dvakrát­".
Autorovi ještě jednou dík za jeho námahu a ať se nenechá odradit blbými kecy šťouralů, kteří nikdy nic kloudného nevypotili.
Odpovědět0  0
ceo (1) | 14.2.200812:02
Článek je perfektní a ty si běž s tou kritikou češtiny a podobnými bláboly radši na forum Novinek, tam ti bude dobře.
Odpovědět1  1
Johnyz007 | 16.2.200810:35
a že bys nám TY ukázal něco z tvé tvorby? jak má vypadat skutečně ten NEJ článek absolutně bez chyb ­(gramaticky a i co se týče oboru­) ?? Nebo jsi jen další žvanil co dohrál Crysis a plive kolem sebe?
Odpovědět0  0
FilipZalud (101) | 17.2.200816:10
no hele, kdyby jsi zavřel ty nekonečné fotony do zrcadlové lahve tak s nimi budeš těžko svítit :­-)
Odpovědět0  0
santex | 18.2.200822:42
podla mna podareny clanok, autor podla mna rozumne odhadol co v clanku obsiahnut a co uz radsej nie lebo riesit elektromagneticke vlnenie, kde viditelne svetlo je len cast tohto spektra, by sice vysvetlilo javy ktore popisuje ­"skutocny expert­", ale tym nech sa zaoberaju vedci typu albert einstein, aj ti s tym maju sem tam problem.. ako vravim pre mna velmi prinosny clanok, hoci urcite veci poznam a aj ja robim 3d grafiku prave v 3d studiu, no take pixel a vertex shadery su mi jasne az teraz.. autorovi dakujem, chyby si nevsimam, ide o to v com je clanok plusom a nie kde sa da najst daka chybicka.. a tu plusy jasne prevazuju..
Odpovědět0  0
Ras | 10.3.20087:36
Je opravdu vtipne, ze nekdo kritizuje autorovu cestinu a pak naseka 6 chyb v jedne vete ­- predlozky tam litaji, jak se jim zlibi, deleni slov jaksi hapruje, proste ELITA. Receno filmovou hlaskou ­"na takovyhle chytraky tady nejsme zvedavi­"! Jdi si zopakovat ucivo zakladni skoly a do te doby radsi sluvko foton vubec nepouzivej, mohl by sis ublizit...
Odpovědět0  0
muofid | 1.4.20085:30
Skutečný expert?!!!! To je vtip.... Ve svém odstavečku máš víc chyb, než je v celém článku :­)­)­)­)­) Di do háje debile...
Odpovědět1  0
Ras | 1.4.20087:58
Tak mi ty chyby laskave vyjmenuj, D.E.B.I.L.E. ­(diakritiku ­(pokud vubec vis, co to je­) nepocitej, mimo CR se cestina jaksi nepestuje...)
Odpovědět0  1
Ras | 1.4.20088:02
sorry, nesmim vstavat tak brzo... mea culpa, uz mi docvaklo, zes nepsal mne...
Odpovědět0  0
rudidlo (42) | 1.4.20088:12
To nevadí. Napsat by to mohl. Nadávat umí každý.
Odpovědět0  0
sd | 13.2.200819:50
bol by som radsej, keby enginy a realita zostali stat na mieste aj 5 rokov­-ale aby boli hry zaujimave....
Odpovědět0  0
Pavel Kovač (1033) | 13.2.200819:53
Ono je asi dobre chapat hry na dvou frontach. Jedno je grafika a jedno je zabavnost, hratelnost atd. Vemme si takovy Half­-Life 2, ktery je velice dobre hratelny a zaroven ma slusnou grafiku. Zkratka rozhodne vyvoj nezastavime...
Odpovědět0  0
Mr.DiGi | 13.2.200822:20
A co teprv když se to vylepší mnohem detailnějšími texturami a modely ­(FakeFactory Cinematic Mod­)... :­) http:­/­/halflife2.filefront.com­/screenshots­/File­/69829­/8
Odpovědět0  0
ZylTec | 13.2.200820:07
Mno ber to takhle... až se dostanou hry na úroveň, kdy už bude grafika naprosto fotorealistická, budou muset herní studia nabídnout více ­- lepší příběh, hratelnost etc.
Odpovědět0  0
Pavel Kovač (1033) | 13.2.200820:21
No osobne si myslim ze vzdy je co zlepsovat. :­-)
Odpovědět0  0
ZylTec | 13.2.200820:57
Imho při tendenci přibližovat hry realitě, která teď převládá, se nedá tu realitu překročit. Jsou zde sice i jiné grafické směry ­(Manga­) ale u her které se té reality snaží dosáhnout se po jejím dosažení nebude moci nic více vylepšovat. Budou se moci přidávat další druhy například stromů, zvířat... ale na té hranici reality se zde vývoj zastaví. Něco jiného jsou například scifi či fantasy hry, u kterých se mohou designéři ­"vyblbnout­" le u her které se odehrávají ve virtuální současnosti se více přiblížit realitě nemohou.
Odpovědět0  0
Karel Polívka (1065) | 23.2.20121:16
No vidíte, od Vašeho příspěvku uběhly 4 roky a že bychom měli na dosah skutečně fotorealistické hry, to se stále rozhodně říci nedá. Jak je uvedeno v zamyšlení na konci článku ­- vývoj na poli grafiky u her bohužel brzdí aktuálně již technologicky zaostalé konzole. Až přijde jejich nová generace, začneme se zase posouvat viditelně dále, abychom se po chvíli zase na několik let zastavili.

Takže souhlas s tím, že realitu se nedá překročit a jednou k tomu dojde, ale na druhou stranu ­- až jí bude skutečně dosaženo, tak je otázka, zda mě nebo Vás budou hry ještě vůbec zajímat, natož bavit, jelikož tímto ­"sezónním­" stylem uteče ještě hodně vody :­-­).
Odpovědět1  0
covex | 13.2.200814:16
A uz ma konecne v Crysis postava, kdyz se podivate dolu, videt nohy, nebo to je porad jen vznasejici se kamera? :­) Je to totiz zvlastni, ale ne jen rendering sceny je zakladem realnosti ze.
Odpovědět0  0
covex | 14.2.200810:07
Tak v crysis uz ma postava i nohy. Ovsem na ATI X600 DX9 karte to bezi akorat v 800x600 vsechno na LOW, takze to vypada hur nez UT2000 na Radeonu 9200.
Odpovědět0  0
Orgic (47) | 14.2.200814:25
UT2000 neznam:­) Jinak nohy mela postava treba ve starem dobrem Flashpointu:­)
Odpovědět0  0
Mechanus (22) | 13.2.200814:16
Musím opravdu pochválit za dobře a příjemně napsaný článek. A těch pár nečeských obratů ­- no a co, zase tolik se neděje. A nakonec i ta fyzika se dá překousnout a kdo nezná a chce vědět tak nastuduje jinde. Koneckonců to ani nebylo tématem tohoto článku a článků by to zabralo několik.
Díky.
Odpovědět0  0
uživatel (16) | 13.2.200811:45
Osobně mě Crysis zanechávalo chladným a vzhledem k tomu že mám NTB s GeForce Go 7600, tak se k hraní této ­"pecky­" ani v nejbližší době nechystám, ale stalo se mi vám takhle jednou při rutinním surfování, že jsem narazil na screenshot, co se na první pohled zdál býti fotografií nefalšované džungle. Inu, zajímal jsem se trochu víc a na profláklém herním webu našel tuto sérii fotografií, které mě ohromily:
http:­/­/bonusweb.idnes.cz­/download­/screenshoty­/crysis­-cqw­-­/fotka.16001.idn
http:­/­/bonusweb.idnes.cz­/download­/screenshoty­/crysis­-cqw­-­/fotka.16002.idn
http:­/­/bonusweb.idnes.cz­/download­/screenshoty­/crysis­-cqw­-­/fotka.16003.idn
http:­/­/bonusweb.idnes.cz­/download­/screenshoty­/crysis­-cqw­-­/fotka.16004.idn
http:­/­/bonusweb.idnes.cz­/download­/screenshoty­/crysis­-cqw­-­/fotka.16005.idn
http:­/­/bonusweb.idnes.cz­/download­/screenshoty­/crysis­-cqw­-­/fotka.16006.idn
http:­/­/bonusweb.idnes.cz­/download­/screenshoty­/crysis­-cqw­-­/fotka.16007.idn
kolikrát vypadá Crysis lépe než skutečnost. Možná že nemá až tak hluboký příběh, ale jako simulátor džungle na dostatečně velikém monitoru, v pozdních nočních hodinách, nejlépe s nasazenými sluchátky, musí být naprosto strhující. Klobouk dolů ­- ostatně i před autorem článku ­- je to psané opravdu vlídně, že i uživatel Franta jako já tomu rozumí, vřelé díky.
Odpovědět0  0
rudidlo (42) | 13.2.200813:23
Díky za odkazy.
Odpovědět0  0
X1950pro | 13.2.200821:25
Fakt pěkný screeny :­-­))
Odpovědět0  0
sawer (1) | 16.2.20080:24
Bohuzel to ma jednu malickou vadu, tyhle screeny byli vytvoreny za a­)detailnejsima texturama nez hra ve skutecnosti obsahuje b­) na dosahnuti takovy kvality je zapotrebi DX10 karty, plnych detailu a vysokyho vyhlazovani hran, rekneme na 22­" monitoru co uz dnes zacina byt standard neexistuje desktop schopnej utahnout Crysis v tyhle nadstavenich. Znesla se na to vlna kritiky a dokonce autori hry se vyjadrili v tom zmyslu ze nejvyzsi nadstaveni melo byt pojmenovano spis Extreme jako Very High :­). Kazdopadne Crysis na tehle nadstavenich vypada neskutecne, akurat pri pohledu na FPS clovek zavzdechne a podle parametru novych grafickych karet se v tomhle ohledu nic nezmeni. Jo dekuju autorovi za vycerpavajici a velice poucnej clanek, mnoho veci sem vedel, nektery sem nevedel a je jeste hodne veci co by se dalo rict ­(takovy volumetric effekty :­)­), ale manuall na tvorbu enginu tohle nema byt :)
Odpovědět0  0
5h1nj1 (5) | 16.2.200814:19
Ehm, mel jsem dojem, ze z techto ­"srovnavacich­" screenu uz vsichni tak nejak vyrostli. Jediny duvod, proc vam herni screeny prijdou blizko tem realnym, je ten, ze diky peclive vybranemu velmi malemu rozliseni ­(a castecne jpg kompresi­) si vetsinu sceny domysli mozek automaticky, jak je v podobnych pripadech zvykly delat. Ve skutecnosti z tech malinkych screenshotu neni vubec poznat, jestli jde o nejakou fotorealistickou grafiku, ci nikoliv. Proste je to jen psychologicky trik. Cryengine2 je samozrejme spickovy engine, ale do opravdoveho fotorealismu ma skutecne daleko, stejne jako vsechny ostatni.
Odpovědět0  0
vodehnal (5) | 13.2.200810:37
Moc pěkný článek,rozšířil jsme si zase trochu obzor svých vědomostí,mám akorát jednu výhradu, chtělo by to možná přidat jednu kapitolu týkající se se základních pojmů jako co je to foton­-vlnová délka, základy teorie barev,základy optiky,viz Váš citát:
"v reálu je každé světlo zdrojem ohromného počtu fotonů, které si letí světem, odrážejí se, získávají různou barvu z objektů, na které narazily, a v podstatě mají nekonečnou životnost a stále se odrážejí­" ­-fotony mají barvu? fotony mají nekonečnou životnost? ­-co třeba absorbce? chápu že jste se to snažil podat jednoduchou formou,ale je to dost zavádějící.
Odpovědět0  0
Pavel Kovač (1033) | 13.2.200810:43
Ano zde zvítězila jednoduchost pro čtenáře. Popisovat vlnovou a částicovou povahu světla je na hodně dlouhodou dobu a myslím, že od toho tu jsou vysoké školy. Při psaní článku jsem si po letech opět otevřel skripta z Fyziky a snažil se popsat jednoduše tuto problematiku. Poté jsem však od toho ustoupil, protože by to bylo stále zbytečně složité pro pochopení. Proto jsem se uchýlil k tomuto laickému přístupu. Je pravda, že člověk co o fyzice něco ví, tak asi trošku obrací oči v sloup.
Hodně dlouho jsem se rozmýšlel jestli vůbec do článku dávat dirakci a disperzi. To už jsou také pojmy, které neznají úplně všichni.
No pro ty z vás, koho tato laická část uráží­/pohoršuje. Berte to tak, že nejsme na přednáškách z fyziky :­-)
Odpovědět0  0
rs (52) | 16.2.20082:50
A já si myslím, že fyzik neobrací oči v sloup, ale říká si, že něco by se mělo doplnit :­-D. Když někdo řekne, že foton má barvu, tak to fyzik stoprocentně pochopí, protože ví, že barva světla je dána frekvencí el. mag. záření ­(tedy jeho energií­). Délka života fotonu je dost sporná ­(a vůbec tenhle pojem, ale to sem nepatří­).

Pokud to tedy skutečně někoho zajímá, tak můžu s klidným svědomím říct, že v herních simulacích se používá jenom paprsková optika a pojem fotonu není potřeba.

"Samotná voda se zdá z fyzikálního hlediska velmi jednoduchá. Průhledná z nějakých 85 % ­(čirá voda­), odrazivá podle indexu lomu ­(BRDF odraz ­- tedy ten typ odrazu, co přesně známe ze základní školy, kdy úhel odrazu se rovná úhlu dopadu­). Index lomu vody je 1,33 a tím v podstatě popis vody z fyzikálního hlediska končí.­" Já myslím, že mnohem důležitější než uvádět ty numera je říct, že při dopadu světla na vodní hladinu se část odrazí a část zlomí do vody. A to taky ukazuje, jak se komplikuje výpočet takové situace.

Co naopak fyzika určitě rozruší je věta: ­" Index lomu vody je 1,33 a tím v podstatě popis vody z fyzikálního hlediska končí.­" Kdybych měl jako fyzik za úkol vypočítat na nějaké měnící se vodní hladině odraz a lom světla, zapomněl bych na termodynamiku, sepsal Navier­-Stokesovy rovnice a stanovil počáteční a okrajové podmínky s tím, že výsledek ­(zvlnění vodní hladiny­) použiji k výpočtu ­"optické­" části úlohy­(podobně komplikované­). Potom bych si zaskočil objednat výpočetní čas nějakého superpočítače.

Chci tím jenom říct, že rozdíl mezi realismem her a naší znalostí fyzikální reality je popsán rozdílem zobrazení počasí ve hrách s předpovědí počasí kterou znáte z TV. Řekl bych že je úplně jasné, že ve FarCry mě nezahubí tsunami, pokud se tak nestalo do doby prvního dohrání hry. Z tohoto pohledu je dost zajímavá hra Stalker ­(kromě toho, že je to dobrá střílečka­).

Je dobré, že se tady objevil článek, který ukazuje, jak je silná vazba mezi hardwarem a softwarem.

Odpovědět0  0
AX (4) | 13.2.200810:22
*odstraněn odkaz na už neexistující stránku
Odpovědět0  0
Pavel Kovač (1033) | 13.2.200810:29
Nechápu co tím chcete říci. Ray­-Tracing takto Intel předvedl, ale samotný Intel bohužel směr grafických enginů neurčuje. Snažil jsem se tak nějak nastínit co je v dnešní době běžné a ve hrách se používá. Na konci článku píšu, že směr se nejspíš bude ubírat k RayTracingu, ale je k tomu ještě hodně dlouhá cesta. On samotný Ray­-Tracing je dobrý, ale jakmile chcete aplikovat například DOF, přepálená místa apod., tak stejně musíte aplikovat některé ­(v současné době­) PS kódy. Zkuste si čistým Ray­-Tracingem spočítat DOF. Uvidíte, že čas se ­"lehce­" prodlouží ;­-)
Odpovědět0  0
Boguš (916) | 13.2.200810:42
.. já bych si to tak nebral .... ;­)

... ale shodneme se že jednou na to prostě dojde. Osobně se na to těším a myslím si, že na RT jako zakladu pro render scény můžou fungovat další ­(post­)efekty, podobně jak je tomu dnes .....
Odpovědět0  0
Boguš (916) | 13.2.200810:43
.. jen bych se chtěl ještě zeptat, co přesně brání v provádění výpočtu RT na dnešních GPU ... díky
Odpovědět0  0
Boguš (916) | 13.2.200810:44
.. které v podstatě na paralelismu stojí ...
Odpovědět0  0
Pavel Kovač (1033) | 13.2.200810:49
Hlavní brzdou nejspíš bude marketing a ve své podstatě i DirectX rozhraní. Zkrátka existuje zde jakési API pro psaní enginů. Programátor je tvor líný a tak se raději uchýlí k zaběhnutému systému. Navíc počítat přes RT ony pokročilé efekty neni žádný med pro výkon. Navíc osobně si myslím, že kdyby nyní přišla hra­/engine využívající výhradně RT, tak hra na něm postavená nebude vypadat tak pěkně jako dnešní hry. Nejspíš by se i designéři uchýlili k masivnímu využívání RT výhod ­(všude by se válelo sklo apod.­) a třeba by to bylo na škodu. Je to však pouze můj osobní názor.
Odpovědět0  0
rudidlo (42) | 13.2.200810:55
Není to třeba i tím, že GPU nejsou primárně navrhovaná pro RT?
Odpovědět0  0
xR- | 13.2.200812:48
Predevsim to, ze pro RayTracing potrebujes plne obecny procesor, bez jakychkoliv omezeni ­- tedy s rekurzi, pristupem do k cele scene, skoky, vetvenim, obecnym ctenim a zapisem do pameti atd. V pixel shaderech jdou delat jasne definovane jedoduche operace, ktere navic musi byt stejne pro vsechny okolni pixely ­(+­-­). RT udelat pomoci proste PS nejde, pripadne velmi omezene. U RT je kazdy pixel vypocitavan uplne nezavisle a nejde tudiz zaclenit do jednotne pipeline GPU.
Odpovědět0  0
xR- | 13.2.200812:57
Mozna jednoduseji: GPU je jako vyrobni linka pro auta. RT ale vyzaduje, aby kazde vyrobene auto bylo uplne jine ­- osobni, nakladni, autobus... a navic tech typu bude nekonecne mnozstvi a na zacatku nevis, co to nakonec bude :­).
Odpovědět0  0
Boguš (916) | 13.2.200813:32
... mohli jste sice být trochu techničtěji přesnější ... ale i tak díky
Odpovědět0  0
Boguš (916) | 13.2.200810:39
jj ... přesně to jsem měl namysli ...
Odpovědět0  0
bublous | 13.2.200810:21
Odpovědět0  0
Pavel Kovač (1033) | 13.2.200810:32
Např. Lightsmark­/Lightsprint jsou pěknou ukázkou jak bude pracovat GI ve hrách. Bohužel Lightsmark používá opravdu nízký počet FG pointů atd. a v obraze vznikají nepříjemné chyby. Pro reálnou hru je zatím tento systém nepoužitelný. Stále narážíme na výkonovou bariéru.
Odpovědět0  0
Xb001 | 13.2.20089:51
Rekl bych ze za casu DirectX 6 se nekomu o phongove stinovani ani nesnilo ­(phongovo stinovani lze realizovat az pixel shadery v poslednich generaci graf. karet­). To co tu autor zminuje je pravdepodobne Goraudovo stinovani.
Odpovědět0  0
Pavel Kovač (1033) | 13.2.200810:00
Máte pravdu. Phong využívá stínování v závislosti na normále, kdeždo Goraudovo podle polygonu­/trojphelníku. Opravím.
Odpovědět0  0
DavesMan (187) | 13.2.200810:26
No, ono oboje se samozřejmě počítá z normály. Jenže Phongovo je per­-pixel a Gouraudovo per­-vertex a v rámci polygonu se interpoluje. Čili je jasné, že Phongovo je kvalitnější ­(= realističtější­) a časově náročnější ­(počítá se pro každý pixel a tudíž pixel­-shader kódem­).
Odpovědět0  0
Mr.DiGi | 13.2.20088:53
Přesně tohle je článek pro ty rejpaly, kteří tvrdí, Crysis je bublina a že ta grafika je suxx. Přitom hru třeba ani neviděli nebo ji hráli na minimální nebo střední detaily.
Ano, Crysis je opravdu hodně náročný ale celkový dojem z prostředí je velmi dobrý. Když člověk hraje Crysis tak mu to ani nepřijde, protože to tam prostě tak nějak sedí. Problém je, když si pak pustí prakticky libovolnou jinou hru. Najednou listí vypadá tak nějak blbě a nereaguje na okolí a další hromada podobných drobností.
Odpovědět0  0
rudidlo (42) | 13.2.20089:36
Já trouba si vždycky myslel, že hra by měla být hlavně zábavná.
Odpovědět0  0
Pavel Kovač (1033) | 13.2.20089:51
Ano, hry jsou hlavně o zábavě. Každopádně díky pokročilé grafice můžou mít zábavu daleko lepší. Samozřejmě i graficky jednoduchá hra může být perfektně hratelná. Každopádně nerad bych aby se to zde zvrtlo ve flame jako je na herních serverech, kde se toto řeší neustále.
Odpovědět0  0
rudidlo (42) | 13.2.200810:06
Pokud jsou vizuální efekty 90% podílem hratelnosti, tak je to špatně. Hra by měla být vyvážená po všech stránkách. A pořádná hra se stejně jako pořádná hudba pozná podle stáří ­- když ji budou lidé hrát i za 5, za 10 let, tak je opravdu skvělá. Z těchto titulů mohu uvést např. Dune2, Transport Tycoon Deluxe, Counter­-Strike, Fallout 1 a 2, Deus Ex 1...
Odpovědět0  0
Pavel Kovač (1033) | 13.2.200810:12
Ano, ale i perfektně složená hudba, která je zahraná technicky špatně je k ničemu. Ale to opravdu začínáme flame.
Odpovědět0  0
rudidlo (42) | 13.2.200810:27
To je pravda, ale špatně zahranou hudbu po letech
a­) nikdo neposlouchá
b­) někdo zahraje dobře a ta se bude po x letech poslouchat. Obsah bude vždy důležitější než forma.
Odpovědět0  0
Squad_leader (4) | 14.3.200814:59
MOJE ŘEČ
Odpovědět0  0
Mr.DiGi | 13.2.200810:32
A já v mém příspěvku psal něco o zábavnosti? Trošku ses přehlédl ne? Přesně, je třeba Crysis pomluvit za každou cenu a že grafika pro pravého hráče není na prvním místě... Zkus si ale nyní zahrát třeba onu Dunu nebo Deus Ex nebo Thiefa... Stará Duna se skoro nedá hrát kvůli ovládání ­(když už tak aspoň Dune2000­) a u ostatních 3D her budeš celkem dost šokován tím, cos hrál a co se ti tak moc líbilo. Vzpomínám si na textové adventury, takovou zábavu a srandu dnes již žááádnááá hra nemůže nabídnout!!! Takže prosím k tématu a tím jsou GRAFICKÉ ENGINY her...
Odpovědět0  0
rudidlo (42) | 13.2.200810:52
Ne, já jsem reagoval na ­"...Crysis je bublina...­". To ukáže čas, jestli je nebo není bublina. V každém případě je zajímavé sledovat, jak jde vývoj dopředu. Omlouvám se za OT, klidně bych se vykecal pod článkem, kde se řeší hratelnost her, alespoň tak kvalitně, jako rendering. Ale článků o grafice her je několikanásobně víc :(
Odpovědět0  0
lia | 13.2.200812:36
Ano, a protože to ukáže čas a ne Rudidlo, je zbytečné to tady řešit. A příspěvek, na který jste reagoval se týkal pouze grafiky Crysis ­"e ta grafika je suxx­", nikoli gameplaye či celkové kvality a reagoval očividně na tvrzení o špatné optimalizaci Crysis, podle kterých hra vypadá nic moc na to jak je náročná
Odpovědět0  0
rudidlo (42) | 13.2.200813:22
No já si myslím, že za OT jsem se už omluvil a to, že jsem vám rozšlápl bábovičku už snad přežijete, ne?
Odpovědět0  0
Squad_leader (4) | 14.3.200814:54
Dobrá hra se především dobře hraje.
Je jedno jestli je to DeusEx nebo Thief III.

Hry jsou v poslední době neuvěřitelně náročné díky grafice.
A to je principielně špatně, aby 95% výkonu schlamstla grafika.

Kvůli lepší grafice si musejí hráči nakupovat celé nové sestavy !
Odpovědět0  0
Blayder | 22.4.200821:29
A ja debil si myslel ze je to uz jenom byznys a vyvojarsky studia usilujou jen o to aby se to prodalo a ne jak se to hraje ....
Odpovědět0  0
Boguš (916) | 13.2.20088:49
.... mohlo se třeba zmínit, že třeba Intel předveld, teď už nevím co to bylo, myslím Quaka III, v R­-T, rederováného v reálném čase na dvou quad­-core xeonech .... myslím, že na RT jednou dojde. Možná to nebude za rok nebo za dva, ale jednou jo. Stejně tak jako se po čase opustí x86 architektura ....
Odpovědět0  0
Jan Novák | 13.2.200817:02
Nikoliv Quake 3, ale Quake 4 jel při cca 90 FPS. Což je vynikající výsledek.
Odpovědět0  0
YaDo | 13.2.20088:00
Akurat teseluje ­(teselacia­/teselace­) a nie tesaluje
Odpovědět0  0
Pavel Kovač (1033) | 13.2.20088:43
Díky za upozornění. To jsou přesně ty výrazy, které když jsem si přečetl kdysi dávno v dobách prvního 3ds max, tak jsem si je bohužel přečetl špatně. Pak to ve mě zakořenilo :­-­)
Opraveno.
Odpovědět0  0
Wlcheck (11) | 13.2.20087:48
velice vydařený článek, až na pár hrubek :­) ale jinak vlemi zajímavé počteníčko, skláním před autorem poklonu...
Odpovědět0  0
Zajímá Vás tato diskuze? Začněte ji sledovat a když přibude nový komentář, pošleme Vám e-mail.
 
Nový komentář k článku
Pro přidání komentáře se přihlaste (vpravo nahoře). Pokud nemáte profil, zaregistrujte se pro využívání dalších funkcí.