reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Khronos uvádí Vulkan a zahazuje 25 let vývoje OpenGL

4.3.2015, Jan Vítek, aktualita
Khronos uvádí Vulkan a zahazuje 25 let vývoje OpenGL
Přesně dle očekávání dnes skupina Khronos představila nástupce OpenGL, o němž se dříve mluvilo jako o Next Generation OpenGL. Oficiálním označením pro něj je Vulkan a půjde o něco zcela nového.
Nástupce API OpenGL, dříve označovaný jako Next Generation OpenGL nebo glNext, má tedy oficiální označení Vulkan. Ten je postaven pro moderní systémy a jde tedy o novou generaci otevřeného API pro grafiku a výpočty pomocí grafického hardwaru. Umožňuje vývojářům přímý přístup k hardwaru, což mu má dát možnost jej lépe a efektivněji využít a také slibuje jednodušší ovladače. Dle Khronos Group tak můžeme očekávat velmi dobrou efektivitu a výkony.





Vulkan se zaměřuje na vícevláknové využití výkonu procesoru a grafického čipu, přičemž nechává využití paměti a fyzických výpočetních jader v rukou programátora. Díky tomu může výrazně usnadnit práci ovladačům, které už se nemusí starat o rozdělení zátěže a způsob využití hardwarových zdrojů.





Khronos tedy s představením nového Vulkanu v podstatě zahazuje téměř 25 let vývoje OpenGL, které nepracují efektivně s moderním hardwarem. O stejnou věc se snaží AMD Mantle, Microsoft DirectX 12 nebo Apple Metal, ovšem všechny mají své limity týkající se podpory harwaru či softwaru. Mantle dnes pracuje pouze na GPU od AMD, DirectX 12 budou pouze pro Windows a Metal zase pro systémy od Applu. OpenGL, stejně jako Vulkan, není vázané na určitý hardware či operační systém, takže může spojovat různé platformy.





OpenGL také vyžadovaly, aby každý ovladač grafické karty měl překladač, který parsoval kód napsaný v GLSL (OpenGL Shader Language), obdobě HLSL v DirectX. Nyní je to ve Vulkanu tak, že GLSL byl nahrazen novým mezijazykem standardu SPIR-V, takže Khronos se nerozhodli prostě jen využít HLSL. Vulkan již neponechává kompilaci shaderů na ovladačích a nyní to bude na vývojářích, aby kompilovali shadery do bajtového kódu SPIR-V. Dík tomu mají ovladače značně ulehčenou práci (mohou využít i kód pro HLSL, tedy Mantle nebo DirectX) a programátor může využít různé jazyky pro vytvoření své hry. Na překladači z GLSL do SPIR-V se nyní pracuje.

Vulkanu byla již v jeho rané fázi vyjádřena podpora od firem AMD, ARM, Imagination a NVIDIA, zatímco Valve, EA, Unity, Epic Games a Oxide budou o tomto API na Game Developers Conference ještě diskutovat později v tomto týdnu. Nicméně Gabe Newell z Valve již prohlásil, že jeho firma vidí Vulkan jako nepostradatelnou součást SteamOS a budoucích her od Valve. Také ještě aby ne, když SteamOS je založen na Linuxu.


My se prozatím můžeme podívat na to, čeho je Vulkan schopný na mobilním zařízení. Zatím ale jde o nehotový produkt s alfa ovladači. Zobrazené demo Library bylo vytvořeno již dříve pro OpenGL ES 3.0, takže byl využit jeho port pro Vulkan. Obsahuje celkem 2 GB textur komprimovaných na 266 MB s pomocí Imagination PVRTC, skládá se z 250.000 trojúhelníků a vykreslováno je s 16x anisotropickým filtrováním textur a vyhlazováním MSAA (4x). Už v této fázi bylo dosaženo daleko nižšího vytížení GPU. Pokud se o tomto počinu chcete dozvědět více, pokračujte sem.

Zdroj: PC Perspective

reklama