reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Lesk a bída herního průmyslu

22.7.2009, Jiří Černý, článek
Lesk a bída herního průmyslu
Konzole vs. PC, grafika vs. hratelnost - dva největší spory v historii počítačových her. Jak si stojní herní průmysl v době ekonomické krize, kam výhledově směřuje a jak náročná je vlastně dnes práce herního vývojáře?
Náhledneme-li do historie počítačových her, pak na samotném počátku stálo CRT přikryté fólií s nakreslenými herními prvky. Psal se rok 1947 a z hlediska tehdejších možností se jednalo o menší zázrak.

Pokud by se člověk procházel muzeem herních technologií (jedno takové soukromé má u nás kupříkladu Petr Vochozka), nejspíš by se nad některými exponáty jen nevěřícně pozastavoval a ani nebyl ochoten věřit tomu, že ve své době mohly nejenže skutečně fungovat, ale navíc i bavit miliony lidí po celém světě. Já osobně považuji za „zlatý věk“ éru Atari 800 XE, ale to jenom díky tomu, že právě společně s Atari jsem vyrůstal (než ho definitivně nahradila fenomenální Amiga 500 a tituly typu Dune 2, nebo The Settlers).

Větší pamětníci by nepochybně poukázali spíše na konec sedmdesátých a začátek osmdesátých let, kdy se na trhu konečně objevily 8bitové konzole, určené pro domácnosti. Sotva si člověk dostatečně odpočinul od Pongu, přišlo Atari 2600 (nebo také Video Computer Systém) a pak už celá řada dalších konzolí – Odyssey 2 aka Philips G7000, Intellivision, Colecovision. Tituly jako Space Invaders se hřály na výsluní a postupně se dočkaly tolika konverzí, že je v podstatě nelze ani spočítat.

Tento článek však rozhodně nechci věnovat ani tak nostalgickému (a asi nezajímavému) vzpomínání na Turrican 2, Superfroger, Apydiu a jiné perly, jako spíš vlastnímu procesu tvorby počítačových her (s ohledem na současnou situaci) i hernímu průmyslu celkově vzato.




Jak se rodí nová hra?


Prudký rozvoj informačních technologií umožnil vývojářům používání stále sotisfikovanějších nástrojů. Když teď krátce odbočím k animovanému filmu – podívejte se schválně na nějaký dokument o počátcích Pixaru a o metodách, kterými se grafika dělala tenkrát. V souvislosti s počítačovými hrami se tradičně hovoří o dvou „frontách“ - malých, nezávislých vývojářích na straně jedné a gigantických společnostech na straně druhé. Platí však, že i goliáš může původně dobrou myšlenku zcela pohřbít a trpaslík naopak vydat vynikající titul, pokud měřítkem kvality bude něco trochu jiného, než úroveň technického zpracování. K tomu se nicméně dostanu až později.

S předmětem Computer games development se můžete mimochodem setkat běžně i v rámci vysokoškolského studia. Zrovna nedávno jsem si na stránkách MFF UK krátce procházel projekty jednotlivých vývojových týmů – letecký bojový simulátor z období první světové války, 3D hry, plošinovky, RPG ala Baldur's Gate... Fantazii se v zásadě meze nekladou a pokud myslíte že by i vás něco podobného svrchovaně bavilo (a současně jste v odpovídajícím věku), zkuste svoje štěstí u přijímacích zkoušek.

Celý proces zrodu nové hry sestává z dlouhé řady dílčích kroků a popisovat ho skutečně do detailů by vydalo spíše na celý seriál, než jediný článek. Pokusím se proto o zmínění alespoň těch nejdůležitějších bodů, které z mého úhlu pohledu tvoří jakousi nosnou konstrukci pro nabalení zbytku.


Na počátku je vždy myšlenka...


Vývoj počítačových her je v některých směrech podobný tvorbě filmu. Na samotném počátku musí stát dobrý nápad, vize, myšlenka (= scénář)... tedy za předpokladu, že už dávno nepracujete například na druhém datadisku. Pro některé žánry (RPG, adventura) je velmi důležitý příběh. Stejně tak řada filmů vznikla jen díky tomu, že někdo nejprve sepsal dobrou předlohu (námatkou všechny snímky inspirované mým nejoblíbenějším spisovatelem, Stephenem Kingem). Pro žánry jiné je pak zase podstatnější kolik set nepřátel může hráč teoreticky zmasakrovat dřív, než dojde až do posledního levelu.



Nejde však rozhodně tvrdit, že například právě veškeré střílečky (FPS) jsou bezduché a na „pozadí“ vlastně nikomu nezáleží. Pokud vás jedna hra dokáže oslovit i něčím navíc, vytvořit patřičnou atmosféru (napadá mě Alien vs. Predátor) a vtáhnout do děje, zatímco ta druhá je opravdu čistě jen o vyvražďování ve velkém, kterou si koupíte raději?

Dále, každý žánr s sebou přináší další specifika. Naprogramovat FPS na první pohled vypadá velmi lehce, nicméně zákazníci právě pro něj požadují co nejlepší grafiku a pokud možno i obstojnou AI (umělou inteligenci).

Totéž se týká i mých jednoznačně nejblíbenějších real-time strategiích, kde zrovna AI je dle mě vůbec tím nejdůležitějším atributem. Tento typ her by měl být primárně o taktice, přemýšlení, sestavování bitevních formací, využívání terenních nerovností... Co je to však platné, pokud počítačový protivník dokáže vyhrát maximálně tak s velkou přesilou, neboť svoje jednotky zatvrzele posílá na sebevražednou zteč z jednoho-dvou směrů a vůbec se chová takovým způsobem, který máte nejpozději do třiceti minut bez obtíží „přečtený“?

Kromě žánru je třeba promyslet multiplayer. Mnoho zajímavých strategických titulů, které měly značné ambice proniknout i do světa progamingu, nakonec ztroskotalo na tom, že nedokázaly dostatečně dobře vybalancovat mód hry po síti. Některé strany zkrátka byly „přesílené“ a za některé nemělo smysl hrát vůbec. I v mém zamilovaném Age of Empires II: Age of Conquerors nakonec v duelech 1 vs. 1 Arabia (asi nejpopulárnější mapa) většina expertů preferovala národ Hunů, kvůli jejich bonusům. Důkazem, že celé řadě hráčů záleží na těchto věcech často mnohem více, než na nějaké supermoderní grafice je řekněme stařičký Starcraft, který se na progamingovém výsluní hřál opravdu dlouho.


...která musí i někoho oslovit....


Jakmile má herní vývojář všechny své vize přehledně sepsané (říká se tomu odborně concept document), následuje fáze přesvědčovací. Vývoj totiž musí i někdo zaplatit a nutno dodat, že názory onoho někoho (nejen na kvalitu) se značně mohou rozcházet s těmi vašimi. Pro managery je totiž hlavním heslem jednoznačně prodejnost. Samozřejme to takhle nefunguje toliko v průmyslu počítačových her a mám i nejednu vlastní zkušenost, kterou mohu dát k dobru (například s navrhovaním konceptu nového magazínu, kdy mi bylo rovněž jasně naznačeno, že povídání o úrovni odborného textu si mám nechat na lepší časy a raději začít počítat potenciální předplatitele).

Asi nejsnažším způsobem jak dosáhnout svého je mít už v ruce demo. Teorie je totiž pěkná věc, ale má velmi malou vypovídací hodnotu. Pokud budete chtít vydat novou knížku, pak nakladatelé na oplátku chtějí spoustu ukázek, nejlépe ale už kompletní text. Psaní „na klíč“, kdy podepíšete smlouvu už předem a čistě na základě předložené stručné osnovy, se spíše řadí do kategorie „nerealizovatelné sny začínajících autorů.“ I v případě počítačové hry je třeba názorně demonstrovat něco už hotového.



A tohle je místo, kde zvláště řadě začátečníků začínají největší problémy. Předně takové demo musíte obvykle zaplatit z vlastní kapsy a v porovnání s oním napsáním knížky jde o nesrovnatelně dražší záležitost. Přičemž pochopitelně nemáte ani žádnou jistotu, že se vám vynaložené finanční prostředky kdy vrátí. Dále, co všechno vlastně v demu nesmí chybět? Nu hlavní je v co nejlepším světle předvést engine, funkčnost a soustředit se hlavně na grafiku.

Ještě mnohem náročnější je pak vertical slide. Nemálo herních vývojářů se vysloveně modlí za to, aby ho vydavatel pro potřeby vzájemného vyjednávání nevyžadoval. V praxi obnáší v podstatě dokončení celého „jádra“ hry, včetně ovládání, animací, textur – to všechno už ve finální podobě. Že právě díky podobným podmínkám jste vlastně dosti diskriminováni, netřeba už myslím dodávat. Přirovnání k sázce do loterie se zde vysloveně nabízí.


… a pak už potřebujeme jen tým, technické zázemí a odpovídající software.


To samozřejmě není až tak dalece pravda, jelikož zapotřebí je dalších X věcí – námatkou design document, engine apod. Pro nedostatek prostoru bych se však věnoval s dovolením spíše softwaru, systémům a hračičkám typu Speedtree (aneb rostliny, lesy i pole do vašich her snadno a rychle). Známou společností je v této souvislosti například Kynogon, nabízející prvotřídní AI moduly typu Kynapse. Nakupovat ale můžete (alespoň teoreticky) jako šílení kde co, včetně různých vychytávek pro grafiku, fyziku atp.

Nástroje pro vývoj počítačových her jsou tedy evidentně stále více promyšlenější a práci s nimi pomalu zvládne „každý“. Vcelku bez problémů jsem po chvilce Googlování nalezl i podrobné návody typu „Vytváříme hru v systému LÖVE“ a řadu jiných. Já bych zase docela rád zmínil XNA Game Studio Express (nebo Professional), jehož betaverze byla uvolněna ke stažení už před cca třemi roky. Postavený je kolem technologie XNA a zajímavé na něm je hlavně to, že teoreticky umožňuje pustit se do her pro PC i XBOX.

XNA Framework vychází z rozhraní .NET Framework 2.0. a jeho sada knihoven je zaměřená primárně na co největší podporu opakovaného využití kódu (mezi platformami). Titul napsaný pod XNA tedy spustíte prakticky všude, kde je podpora XNA Framework a současně ani není nutné v něm provádět příliš velké úpravy. Co se jazyku týče, pak Microsoft sice oficiálně podpořil toliko C#, nicméně relevantní je beztak výhradně jen (ne)kompatibilita s .NET. Do XNA Framework můžete importovat i hromadu věcí pro práci s grafikou (vizuální efekty, modelování) typu XACT.



XNA Build zase přináší nástroje ke správě vývoje separovaných částí – třebas úpravu textur v závislosti na zvolené formě konkrétního enginu. Dostanete se přes něj k API a můžete provádět analýzu obsahu. Laicky řečeno na konci takového procesu zjistíte, kolik zbytečných textur jste vlastně do hry nacpali a kolik jich s klidným svědomím lze odstranit.

Obě verze (tedy Express a Professional) se navzájem liší mimo jiné v tom, že – jak už to tak obvykle bývá – jednu si stáhnete zdarma a za druhou musíte zaplatit. Tady si ovšem proti sobě Microsoft zase nemálo vývojářů popudil, neboť i u verze „zdarma“ je nutné si připlatit (členský poplatek XNA Creators Clubu) v případě, že máte zájem o spouštění vašich her i na XBOXu 360. Express každopádně ocení zejména všichni začátečníci, kteří si podobnou práci napřed chtějí jen tak nezávazně vyzkoušet. Pokročilí sáhnou spíše po Professionalu (sada Visual Studio 2005 Team System).


Open source vs. komerční řešení


Ti kdož někdy v životě něco vyvíjeli ve sféře open-source, sami dobře vědí, že ke svojí práci nezbytně nepotřebují miliónové půjčky a supermoderní technické zázemí. To se týká nejen operačních systémů, ale pochopitelně i počítačových her. Kdo letmo zapatrá na Internetu, nalezne ihned stovky a stovky titulů, které si může stáhnout a zahrát zdarma. Existuje zde však jeden zajímavý rozdíl – právě takové hry bývají často výrazně horší, než ty komerční. Přitom ale pro celou řadu open-source aplikací zase platí pravý opak.

Problém asi spočívá v tom, že až doposud byla po podobných výtvorech v podstatě minimální poptávka. Zdá se to být zvláštní, ale jak si ukážeme níže, herní průmysl si skutečně na nic stěžovat nemohl - vydělává (a to navzdory často opakovaným tvrzením, kterak ho může poškodit počítačové pirátství). Tento stav se nyní však pomaloučku mění a v následujících odstavcích se blíže podíváme na to, proč tomu tak je.


Minulost, současnost a budoucnost herního průmyslu


Často se setkávám s názorem, že to jsou právě požadavky nejmodernějších počítačových her, které stojí za zběsilou rychlostí vývoje stále lepšího a lepšího hardware. Ač je tento průmysl poměrně mladý a navíc může být považován i za zaměřený na nesprávnou cílovou vrstvu (aneb donekonečna omílané názory typu že všichni hráči World of Warcaft jsou stejně jen na počítači závislé děti a náctiletí, tedy i z obchodního hlediska zcela nezajímavá skupina), nelze popřít jeho prudký rozmach.

V herním průmyslu je to nicméně v poslední době jako na houpačce. Zatímco rok 2008 (nemluvě o roku 2007 s 42% růstem) se opravdu vydařil (mimo jiné díky veleočekávaným titulům jako GTA IV), tak letos si už ekonomická krize vybírá svou nemilosrdnou daň. Propad o 23% za měsíc květen nesvědčí o ničem pěkném – méně se ostatně prodává i herní příslušenství a podle dostupných zpráv zdaleka nejhůře dopadlo Nintendo (meziroční propad prodeje Wii o cca 50%). Což je zajímavé, uvědomíme-li si, že v roce 2006 dosáhnul tenýž průmysl doslova „vrcholu křivky“ právě i díky fantastické prodejnosti DS Lite a Wii.



Třeba zmínit, že podle některých názorů neměla mít krize na prodej počítačových her výraznější vliv. Už začátkem roku však čísla společnosti NPD Group ukázala, že situace nemusí být zdaleka tak růžová jak si největší optimisté představují, protože k citelnému zbrždění růstu došlo vlastně už vloni a letos na jaře se důsledky projevily naplno. I když je jisté, že v porovnání s jiným průmyslem si ten herní stojí ještě velmi dobře, máme zde více faktorů, způsobujících že situace více a více hraje do rukou stoupencům open-source, kteří dokážou vyvíjet prvotřídní SW i za podmínek zmiňovaných v odstavci „open-source vs. komerční řešení“.

Bez poptávky ze strany hráčů by pochopitelně všechny ostatní teorie byly prakticky k ničemu. Poptávka v naší úvaze sehrává roli klíčového faktoru.. Jsou to ale naštěstí právě sami spotřebitelé, kteří stále halasněji začínají volat po kladení většího důrazu na invenci, originalitu a příběh než na předražené HD textury.


Grafika nebo zábava?


Za jeden z největších problémů bývá považována neochota vývojářů k vymýšlení a zkoušení nových nápadů. Hodně velkých společností dává přednost tvorbě dalších a dalších pokračování již osvědčených titulů typu Grand Theft Auto, nebo zkrátka jen opakovaně vykrádají již dávno napsané scénaře. Díky tomu de facto hrajeme v půrběhu dlouhých let stále „totéž“, akorát v lepším technickém zpracování (grafika, zvuk atd.).

Konflikt mezi prvotřídní grafikou a zábavností (hratelností) existuje ostatně už velmi dlouhou dobu. Někteří jsou přesvědčení, že „grafika je král“ a že pro hráče samotné je nejdůležitějším kritériem výběru. Nejen ryze webové hry typu WebGame či Travian však ukazují, že tomu tak není. Vizuální pojetí může být klidně na úrovni 8 bitů (což ostatně často odpovídá) a přesto titul zaujme tisíce a tisíce lidí z celého světa, kteří u něj tráví hodiny svého času. Ukazují snad právě podobné projekty jeden z nejslibnějších směrů, kterými by se herní průmysl mohl hypoteticky ubírat? Kdyby byl Travian zpracovaný stejným způsobem, jako kdysi první The Settlers, pak z pohledu grafiků by se jednalo o propadák. Z pohledu hráčů by to však naopak byla úplná bomba.



Co se singleplayeru týče, tady je situace samozřejmě složitější. Já se často a s oblibou vracel kupříkladu k Mythu (bylo to něco nového), DOOM II jsem procházel ještě před několika lety („run“ na nejvyšší obtížnost vyžadoval nemálo tréningu) a moderní trojrozměrní Worms se mi srovnání s jedničkou vysloveně zošklivili. Věřím tomu, že podobné „srdcovky“ lehce najde většina z vás. Nu a právě tady je otevřený velký prostor pro drobné i – nebojme se toho výrazu - amatérské herní vývojáře.

Za současné situace je skutečně mnohem reálnější, že nějaké nové a převratné myšlenky vzejdou právě z této sféry. Ač je to obtížně pochopitelné, rýžování peněž a originalita jsou ve vzájemném rozporu. Obří firmy nemohou s nějakými pokusy o originalitu na trhu riskovat – hlavním smyslem jejich existence je maximalizace zisku. Otěže herního průmyslu tak - minimálně pro potřeby putování směrem k větší hratelnosti a převratným konceptům - pomalu ale jistě přebírají spíše indie a další jim podobné projekty.


Konzole vs. PC


Závěrem ještě krátce zmíním jiný nesmiřitelný konflikt, který zuří na trhu mezi herními konzolemi a klasickými PC. Tomuto tématu už se věnovaly desítky (globálně spíše tisíce) autorů přede mnou. Dávno tomu je, co mnozí z nich například prorokovali jednoznačné převládnutí konzolí a přesun „všech výrobců“ pouze k nim. Jak je ale zjevné, tak hry pro PC přesto stále vycházejí a troufám si říct, že ještě i dlouho vycházet budou. Stejně tak si troufám tvrdit, že tento spor je v zásadě nekonečný.



Já sám jsem všeobecnému nadšení z konzolí nepropadl především z jednoho konkrétního důvodu a tím je multiplayer. Co si budeme namlouvat - každý i ten sebelepší titul zkrátka jednou dohrajete (některé hodně rychle – ostatně my, profesionální herní redaktoři jsme to ideálně měli zvládnout tak za 24 hodin) a co dál? Buďto ho odložíte do skříně s tím, že za pár měsíců se k němu možná i vrátíte, nebo propadnete kouzlu multiplayeru a organizovaného hraní. Nu a právě tady se mi pozice PC zatím jeví jako neotřesitelná.

Osobně jsem se doposud neúčasnil žádné LANparty (popřípadě turnaje etc.) kde by se hrálo na sesíťovaných konzolích. Pokud u většiny her pro opravdový požitek z multiplayeru potřebuju kvalitní myš, klávesnici, reproduktory, sluchátka s mikrofonem a připojení k Internetu, přijde mi vysloveně lepší PC (vím, všechno je věc názoru) a jindy tolik vychvalovaný bezdrátový gamepad je mi k ničemu.

Síla next-gen konzolí spočívá v něčem úplně jiném – jsou multimediální (což je počítač pochopitelně také, ale například na filmy se na něm prostě zásadně nedívám), čili si poradí i s HDTV kvalitou. Přehrajou vám oblíbenou hudbu atp. Současně jsou levnější, míněno ve srovnání s opravdu nabušeným herním PC. Na druhé straně s nimi však mají piráti větší potíže a cena originálních her leckoho od příliš rozsáhlých nákupů rychle odradí (kde jsou ty časy, kdy jsem uchovával desítky levných disket pro Amigu v kufru). Jinak řečeno, nižší je pouze pořizovací cena. Příslušenství aj. už zaplatíte krvavě.



Pár konzolí jsem si pochopitelně vyzkoušel a upřímně to jediné, co mě k nim přitahovalo, byly některé specifické a dnes již legendární hry typu Contra (ve dvou lidech současně), Shinobi, Sonic, Mario... Dnes bych si však už žádnou nekoupil, čímž ale prosím pěkně nechci tvrdit, že jsou snad špatné. Jenom mě zkrátka láká něco trochu jiného, než kdysi v dětském věku. Budoucnost herního průmyslu bych strašně rád viděl nikoliv v graficky dokonalých veledílech, ale raději v originalitě, prvotřídním a stále více propracovaném multiplayeru a v neposlední řadě i v progamingu. A co vy

?

reklama